Цифровой секс-символ для пубертатных геймеров или женственная ролевая модель как пионера равенства? Лара Крофт была одновременно и тем, и другим, и в то же время ни кем из них. Она не может быть более амбивалентной, но именно поэтому является одной из трех икон видеоигрового контента, которую знает практически каждый человек в мире. Две другие называются Pac-Man и Super Mario. 25 лет назад небольшая студия Core Design, в которой работало всего шесть человек, создала революционный приключенческий экшен, заложив основу того ландшафта видеоигр, который мы знаем сегодня. И поэтому мы от всего сердца поздравляем: с днем рождения, Tomb Raider!
Лара Крофт, несомненно, является самой важной иконой современной культуры видеоигр и не только. Каким бы знаменитым и влиятельным ни был Супер Марио в своей карьере, его никогда бы не стали воспринимать всерьез в качестве посредника между медиа-форматами. Тем временем Лара блистала на обложках женских журналов. По крайней мере, по сути, она передала современный образ женщины, что было справедливо для экшн-кино с тремя фильмами за тот период. В эпоху, когда мальчики и юноши были обычной целевой группой для индустрии, Лара привлекла к джойпаду женщин и девочек, не оттолкнув при этом мужской пол. Зрелое достижение!
Тем не менее, она не была героиней феминизма. Ее часто превращали в нее, когда подобное требовалось рекламодателям и информационным агентствам. Это кажется странным, когда понимаешь, что ее создатели из Core Design никогда не упускали возможности прикрепить к ней противоположный образ. Сегодня ее появление в качестве эдакого низкопробного секс-символа может показаться смешным, но в то время это был смертельно серьезный, просчитанный маркетинг. Оба варианта изображения грудастой англичанки были успешными. Удивительно, но фактор раздражения от ее бесстыдной подростковой гиперсексуальности достиг своего пика на рубеже тысячелетий — примерно в то же время, что и ее эффективность как самоопределяющегося женского образа для нового поколения. Можно подумать, что круг стал квадратом.
Индиана Крофт
Такое развитие событий очень не понравилось ее дизайнеру Тоби Гарду. Он создал Лару Крофт как сильную, эмансипированную женщину, но в итоге она оказалась просто Индианой Джонсом в женском обличье. Буквально, потому что британская студия Core Design изначально хотела отправить героя-мужчину в шляпе и с кнутом в пыльные пиксельные грофты. Возможно, так бы оно и было, если бы Eidos Interactive не приобрела небольшую компанию по производству программного обеспечения. У их юристов выросли седые волосы перед лицом возможных исков об авторском праве, что сделало необходимым редизайн. Так что рождение будущей иконы Лары Крофт было не более чем мерой, порожденной необходимостью.
Просто иногда так бывает. Подобно тому, как Супер Марио носит усы только потому, что его пиксельный спрайт в Donkey Kong не мог быть нарисован достаточно подробно, чтобы визуализировать рот, Лара Крофт была суровой женщиной-авантюристкой, потому что, учитывая содержание игры, она обязательно должна была быть суровой и выносливой, как Индиана Джонс. Если ей предстояло пробираться через грязные гробницы пирамид и пыльные древние храмы, даже бить из пистолета медведей, динозавров и живых мумий, она не могла быть принцессой, чьи длинные ногти постоянно грозили отломиться.
Но так ли уж это ново? Лара была далеко не первой сильной героиней в мире видеоигр. До нее были другие, такие как Самус Аран из Metroid, Чунь Ли из Street Fighter 2 или Терра из Final Fantasy 6. Но Лара Крофт обладала аурой бессердечности, что не случайно. В конце концов, Core Design принадлежала к тем разработчикам, чьи первые успехи были связаны с сегментом домашних компьютеров, и кто уже блистал там остроумным, дерзким дизайном персонажей. Например, доисторический антигерой Чак Рок или элегантный грабитель могил Рик Дейнджерс.
Влияние Sega
Однако еще более серьезным фактором, возможно, была близость к Sega. Core не была под крылом Sega, как когда-то Rare в Nintendo, но, будучи одним из ближайших союзников, шесть дизайнеров многому научились у производителя консолей того времени. В первую очередь это касается технических приемов работы с консолями, а также философии дизайна Sega, для которой были характерны современные, даже иногда смелые стилистические изыски. Это окажется одним из двух факторов, лежащих в основе успеха Tomb Raider.
Вторая заключалась в технологии игры. Благодаря близости к Sega, Tomb Raider была выпущена 25 октября 1996 года для Sega Saturn и пользовалась там эксклюзивностью в течение месяца. Фактически, Core Design разработала первое приключение Лары в соответствии с силой 32-бэттера, что можно увидеть в структуре уровней. В то время как PlayStation и другие ранние машины с аппаратным 3D-ускорением работали с треугольными полигонами, Saturn работал с так называемыми квадратными полигонами. Поэтому дизайн уровня с его знаменитыми непрерывными кубическими элементами и квадратными поверхностями имел смысл. Перенос на PlayStation и ПК был простым и происходил одновременно.
К счастью для всех, Saturn от Sega на Западе не получил должного распространения. После менее чем славного конца эры Mega Drive с износившимися Mega CD и 32X, Saturn лежал на полках как свинец. Даже месячный старт Tomb Raider не дал 32-битному фильму толчка. Продолжение эксклюзивности Saturn могло бы похоронить серию.
С конкурентами все было совсем по-другому. Бренды Tomb Raider и Playstation взаимно оплодотворили друг друга несколькими способами. Консоль Sony рано заняла лидирующие позиции на рынке благодаря таким блокбастерам, как Ridge Racer, Resident Evil и Tekken, и блистала молодежным, жизнерадостным маркетингом без наследия. Современный стиль Tomb Raider отлично вписывался в портфолио, поэтому PlayStation помогла продажам Tomb Raider, а Tomb Raider, в свою очередь, стимулировала продажи PlayStation. Удивительно, но ПК остался нетронутым этой волной энтузиазма. На компьютерах приключения Кора были довольно популярны, но поначалу не стали мегахитом. Ситуация изменилась только с появлением 3D-ускорителей Voodoo, которые впервые добавили текстурные фильтры к блочной графике.
Носителем, тем не менее, останется Playstation. Игра стала высококлассным системным продавцом, сдерживая как нынешних конкурентов, так и будущих. Sony взяла отличный старт, но самое серьезное испытание для японцев было еще впереди: Nintendo 64, которая до этого момента была доступна только в Японии.
Экономичная технология для абсолютной свободы передвижения
Ирония судьбы: сила Sega Saturn помогла Tomb Raider (а значит, и Sony) одержать победу над Nintendo, козырем которой должен был стать Super Mario 64 — первая 3D-игра с абсолютной свободой передвижения, то есть без уровневых рукавов и узких пространств, известных по Doom и тому подобным играм. Сегодня это звучит банально, но в 1996 году это было неслыханно, и в то время Nintendo все еще бессовестно хвасталась, что технически такое возможно только на Nintendo 64. Core Design уже доказала обратное на значительно более слабой Sega Saturn. Да, кубический дизайн окружения игры уже тогда был похож на строительно-блочный и в последующие годы даст немало поводов для критики, но исторически решающим было игровое преимущество.
Возможно, Super Mario 64 и опередила Tomb Raider, даже была быстрее и красивее, но экшен-адвенчура Core вырвала ветер из парусов предполагаемого эксклюзива Nintendo. В каком-то смысле Лара была похожа на Соника-Ежика в 16-битную эпоху. Не прямой конкурент Mario, но доказательство того, что все может быть сделано иначе, чем притворяется Nintendo. На гораздо более слабом оборудовании и, что немаловажно, более привлекательна для более старой целевой группы.
В Tomb Raider было и то, и другое: акробатическая героиня с современным, неровным дизайном (чей объемный бюст обеспечивал дополнительный эффект вирусной рекламы) и захватывающий игровой контент, обещавший напряжение благодаря открытым, свободно доступным игровым средам. На первый взгляд, этого было бы достаточно, чтобы на прилавках магазинов появился значительный хит продаж экшн-адвенчуры.
При детальном рассмотрении выясняется, что это было намного больше. Начиная со скудного саундтрека, который включается только тогда, когда все становится интересным. Тишина порождала успокаивающее одиночество в глубинах катакомб, которое создавало трескучую атмосферу с приглушенным светом. Чувство приключения и мотивация позволить неизведанному завладеть собой смешиваются с трепетом надвигающейся опасности. Ступенчатые ловушки, хрупкие плиты пола, ямы с шипами, ядовитые стрелы, вылетающие из стен… источники опасности, которые требовали хорошего глазомера и еще лучших рефлексов, хотя скорость передвижения приключений даже тогда можно было назвать неторопливой.
Общая концепция Core Design противоречила философии «множество элементов действия в минуту», ориентированной на подростков, которая доминировала в общем дизайне игр в 16-битную эпоху. Она понравилась более зрелым игрокам с большим терпением. Поэтому Коре не стеснялся изображать явные, кровавые смерти. Пронзительный треск костей Лары, когда она падает в пропасть, возможно, остался в памяти некоторых геймеров тех времен. Несколько мистических смертельных ловушек в стиле Инди обогатили всю картину. Например, смерть от молнии в зале Тора, бога грома, или алтарь превращений — так сказать, рука Мидаса, — который превращал все в золото. В худшем случае это касалось и Лары, которая была мучительно заморожена в огромной золотой статуе.
Приключения для взрослых
Сексуальная привлекательность, острые ощущения и великолепные технологии. Хрестоматийный блокбастер. И станок для печатания денег, как вскоре выяснилось. Tomb Raider была одной из серии ранних игр, которые привлекали взрослых без необходимости рекламировать кровь и жестокость. Тема разграбления гробниц была достаточной сама по себе, поскольку подсознательно подразумевала понимание исторического наследия, даже если она совершенно не могла противостоять предпосылке, специально брошенной в комнату из-за заимствований из Атлантиды (включая некоторых абсурдно сконструированных фантастических монстров).
Жаль, что этот подход не сохранился. С благословения Eidos, Core Design еще до завершения первой части возилась с сиквелом, который должен был вплести в концепцию некоторые нереализованные идеи. Eidos и Core, казалось, торопились. Всего год спустя Tomb Raider 2 была уже в начальной стадии разработки.
Ни маркетинг, ни концепция игры не сохранили тот тонкий баланс, который был в первой игре. Катакомбы и гробницы? Мистические элементы? Деликатно расставленные места действия? В Tomb Raider 2 эти игровые элементы были заменены свинцовым зрелищем, в котором Ларе противостояло неожиданное количество человеческих противников. В первой игре их было всего шесть, а во второй части — целые армии. Несмотря на усовершенствованные технологии, интеграцию транспортных средств и новые трюки скалолазания, сиквел не дотянул до качества первой игры. Говорить о плохой игре, конечно, было бы сильным преувеличением. Сиквел стал хитом в прессе и по продажам.
Тем временем дизайнер Лары Тоби Гард покинул Core, потому что не был согласен с неуклюжим маркетингом своего игрового персонажа как полигонального секс-символа с мега-грудью. В течение двух лет Tomb Raider мутировал в промышленный объект с привкусом массового производства, что стало очевидным не позднее выхода третьей части. Хотя в Tomb Raider 3 тема расхитительницы гробниц была поднята еще сильнее, возвращение к старому формату не увенчалось успехом. Слегка заурядный дизайн уровней, совершенно преувеличенный уровень сложности с поразительным количеством элементов «проб и ошибок» и графический стиль, демонстрирующий первые признаки износа, поцарапали хороший имидж бренда. Тем не менее, кассовые аппараты звонили.
Низшая точка и новый триумф
Было ясно, что вечно так продолжаться не может. Годовой цикл выпуска оставил свой след. После пяти спин-оффов сериал потерял былой блеск. Графически, играбельно и не в последнюю очередь по своей динамике Tomb Raider была затмлена другими брендами. Например, версия «The Last Revelation» для Dreamcast казалась до смешного устаревшей и ни по каким критериям не соответствовала новому оборудованию Sega. На ПК графические бомбы вроде Quake 3 и Unreal (Tournament) на рубеже тысячелетий показали, насколько быстро и динамично можно визуализировать трехмерное окружение. Без какой-либо блочной структуры вообще.
Core уже подозревал это в четвертой части и даже позволил Ларе умереть в надежде довести серию до конца. К большому разочарованию Eidos и все еще активного сообщества фанатов, которые хотели увидеть и поиграть в эту крутую героиню, несмотря на (или, возможно, благодаря) экранизации с Анджелиной Джоли в главной роли.
Поэтому они попробовали перезагрузить игру, в которой Лара Крофт должна была подражать более мрачной версии Джеймса Бонда. Технический и геймплейный провал Tomb Raider: The Angel of Darkness похоронил все амбиции продолжить этот курс. Причуды в управлении, неадекватное программирование и многие другие мелочи побудили торговую прессу написать язвительные отзывы. Хотя идея игры, предыстория и модернизированная графика демонстрировали потенциал, Core провалилась.
Конец бренда? В этот момент Tomb Raider действительно была объявлена мертвой. Но, как мы все знаем, мертвецы живут дольше. Студия Crystal Dynamics получила шанс разработать перезагрузку, которая переросла в уважаемую трилогию со спин-оффами Anniversary, Legend и Underworld, но пока не может сравниться с ранними успехами. Перезагрузка с 2003 по 2009 годы была просто слишком мягкой и, несмотря на современную структуру игры, все еще слишком сильно ориентировалась на оригиналы. Оглядываясь назад, можно сказать, что зависимость от быстрых событий (тенденция того времени) принесла больше вреда, чем пользы.
Только после того, как Square-Enix инвестировала в бренд, приобретя Eidos в 2009 году, ситуация изменилась. Несколько крутых экшенов с видом сверху держали фанатов на крючке, а Crystal Dynamics перевернула всю концепцию с ног на голову. Некогда грудастая, жесткая авантюристка из клише превратилась в неопытную, ранимую и серьезную женщину, которая поневоле прошла через ад. Даже первый трейлер, показанный на выставке E3, вызвал восторг благодаря великолепной хореографии. Ужасы и боевики объединились, чтобы создать интерактивное графическое инферно, которое в то время никто не считал возможным. Но Square-Enix и Crystal Dynamics нашли способ сделать Лару Крофт снова актуальным персонажем, и конечный результат ничуть не разочаровал.
Не то чтобы в Tomb Raider 2013 все было правильно с самого начала. И рецензенты, и геймеры невольно смеялись над эмоциональными всплесками Лары, которые заставляли ее плакать, когда она убивала оленя, но не вызывали у нее мук совести, когда она убивала и убила довольно много людей. Но общее направление было выбрано верно, так что вся новая «Трилогия выжившего» пользуется такой же высокой репутацией, как и оригинал 1996 г. Надеемся, что впереди будет еще много интересного, ведь в свои 25 лет Лара находится в самом расцвете сил!