Когда такая игра, как Ghostrunner, различает две категории игроков только по уровню сложности, а именно: мягкое печенье и супергероев, разработка продолжения превращается в балансировку. Сиквел сможет привлечь широкую аудиторию только в том случае, если он будет ориентирован на игроков с мягким печеньем и не отпугнет экспертов. Ghostrunner 2 справляется с этой задачей блестяще, хотя в концепции все же есть несколько недостатков.
Удовольствие от паркур-экшена, такого как Ghostrunner 2, зависит от того, как он протекает. Иногда кажется, что ты уже освоил его, и тогда ты прокладываешь себе путь через трассу техно-нуара с рефлексами рыцаря-джедая, словно по рельсам, с первой попытки разделывая каждого врага в кровавое месиво, осваивая каждый прыжок с точностью газели и буквально пробегая его насквозь.
Это ощущение непревзойденной точности при невероятной скорости - просто безумие. Мысленно представьте себя в этой ситуации: смертоносный, как Терминатор, но легкий, как перышко, и быстрый, как молния, вы позволяете клинку своего кибер-ниндзя говорить. В то время как даб-степ и другие жесткие электронные ритмы заполняют ваши уши, вы скользите по энергетическим лучам, как Тони Хоук, бросаете сюрикены с меткостью снайпера или раскачиваетесь, как Тарзан, с высокотехнологичным захватным крюком над освещенными неоном безднами футуристического мегаполиса. Отличный геймплейный набор.
Обучение через смерть
Это идеальный случай, который ни в коей мере не отражает обычного хода игры. Для новичков, в частности, чаще всего все происходит с точностью до наоборот. Иными словами, вы бежите под пули, как маньяк-самоубийца, позволяете ошеломить себя тактикой коварных врагов и вообще реагируете слишком суетливо, так что смерти на экране следуют с десятисекундным интервалом. Мертвые... и снова мертвые... и снова... и снова.
Однако постоянное поражение одной и той же группы врагов с достойным восхищения упорством не выбивает вас из того потока, о котором говорилось выше. Так плавно, как Ghostrunner 2 переводит игрока на последнюю контрольную точку после смерти, это было бы невозможно. Здесь нет длинной анимации смерти, замедляющей движение, нет перезарядки и нет обучающей дребедени. Вы мгновенно стартуете с последней контрольной точки и сразу же продолжаете игру. Это означает, что неудача является частью игрового опыта, поскольку каждая смерть позволяет пройти дальше.
Если вы в десятый раз натыкаетесь на одну и ту же ловушку, не можете догнать последнего врага на демаркированной арене или снова падаете в пропасть из-за суеты, вы, вероятно, будете раздражены чуть больше, чем в предыдущие разы. И это становится тем хуже, чем чаще вы приближаетесь к 30, а то и 50 смертям в одной сцене. Вы задаетесь вопросом: то ли это ваша собственная неумелость, то ли вы все делаете не так. Но поток не покидает вас, потому что вы знаете, что успех и поражение в Ghostrunner 2 висят на волоске в равной степени.
Будь то герой или враг, одно попадание в цель гасит свет. Сохраняя мораль "еще одна попытка", вы засиживаетесь за компьютером или консолью в два тридцать шесть, хотя будильник звонит в половине пятого. Вы не можете устоять перед фактором привыкания, потому что знаете, что если еще немного сосредоточиться, проявить сноровку или удачу, то можно дойти до следующей контрольной точки. И когда это наконец происходит, вы чувствуете себя повелителем Вселенной.
Крепкий, как гвозди, но не такой прочный, как его предшественник
Это типичный игровой опыт с Ghostrunner 2, если он вас хоть как-то зацепит. Шансы на это неплохие, ведь команда разработчиков One More Level многому научилась со времен первой части. Если предшественник, как деревянный молоток, с первого же уровня переходил на полный газ, то вторая часть предлагает немного щенячьей защиты, чтобы согреться.
Этому способствует и то, что главный герой Джек теперь может парировать удары, используя свою катану. Правда, этот талант зависит от уровня полоски выносливости, что также ограничивает возможности спринта и бега по стенам. Фиговый листок, который сталкивается с беспощадной правдой, когда появляется первый противник с пушкой непрерывного огня. Парировать или нет, но в конечном итоге вы должны быть быстрее и ловчее своих оппонентов, но при этом у вас больше свободы, чем в первой части, поскольку многие участки более открыты. Но все равно это непросто, потому что даже если вы расставите голографические клоны себя, у вас будет не более пяти секунд покоя. Вы всегда пропустите врага.
Поэтому заявлять о том, что игра ориентирована на новичков, было бы откровенной ложью, даже кощунством. Тем не менее, кривая обучения стала более плавной. Больше нет ощущения, что бейсбольная бита выбивает кусачие инструменты из вашего рыла. Теперь это просто резиновая дубинка с обшивкой из ваты. К ее твердости привыкаешь. Настолько, что почти разочаровываешься, когда последовательность заданий оказывается слишком сложной. Обусловленный, как павловская собака, вы не хотите получать успех в подарок. Вы хотите, чтобы вас запустили, чтобы адреналин выплеснулся на сто восемьдесят и чтобы вы овладели отрезком.
Бегать, прыгать, бегать по стене, ловить падающего тех-ниндзя с помощью захвата - начиная не позднее второго уровня, все это должно происходить инстинктивно, так что Вам остается только краем глаза следить за подходящими возможностями. Настоящая сложность заключается в том, чтобы быть быстрее семи-восьми врагов, расположение которых вы давно знаете по нескольким неудачным попыткам, и убивать их мечом одного за другим. Когда поток становится второй натурой, когда вы действительно мысленно становитесь единым целым с трассой, тогда прилив сил достигает совершенства. Дофамин - это настоящая вещь!
Полный газ в потоке
Наркотическая сделка Ghostrunner с вашим мозгом становится привычным делом, ведь на этот раз One More Level обходится без тормозных блоков. За исключением нескольких переплетенных головоломок с переключателями, все головоломки предыдущих псевдо-VR окружений были отменены и заменены интерлюдиями с навыками. Даже прежняя сортировка апгрейдов в стиле "Тетриса" не перекочевала в сиквел. Существенное изменение игровой концепции, способное вызвать раздражение у поклонников первой игры. Однако, если рассуждать трезво, это было правильное решение. Упомянутый выше поток длится дольше.
При этом никто не должен беспокоиться о недостатке разнообразия. Бонусные испытания с особо сложными заданиями на ловкость и еще более разнообразный набор врагов не допускают ни малейшего намека на однообразие. Боссы встречаются нечасто, но когда они появляются, то требуют от вас полной отдачи: сноровки, зоркого глаза, умения реагировать - всего-всего! Не говоря уже о прохождении на мотоциклах, которые, к сожалению, появляются только примерно с середины игры.
Конечно, это не просто двухколесный транспорт. Наш Призрачный Бегун Джек может ездить по стенам и потолкам с помощью мотоцикла. Вернее, он вынужден это делать, потому что старается оставаться в зоне действия быстро слабеющего радиосигнала, пока вы ведете его по узким проходам, в которых закрываются ворота, просто отрывается пол, вражеские формирования (которые вы можете сбивать) образуют блокады и многие другие обстоятельства просто не позволяют вам ехать прямо. Адреналин будет течь из ваших глаз, рта и носа, обещаю.
После каждого пройденного уровня игра предлагает вам сделать полезный перерыв, посетив свой штаб. Там можно пообщаться со своей командой, которую на этот раз вы увидите воочию, углубиться в удивительно многослойную сюжетную линию, разобраться с апгрейдами, для которых пришлось искать места в уровнях, и просто предаться размышлениям. По крайней мере, до тех пор, пока не наступит один или два шоковых момента. Не волнуйтесь, в этом тесте нет спойлеров.
Синдром Турока
Вы угадали: Ghostrunner 2 - это хит для любителей экшенов, верно? Так вот, игра была бы им, если бы не один-два недостатка, которые на практике оказываются серьезнее, чем можно передать в текстовом описании. Ghostrunner 2 страдает от синдрома Турока.
Когда в 1996 году программисты из Iguana Entertainment создавали Turok для Nintendo 64, за время длительной разработки они настолько освоили управление прыжками героя, что добавляли в игру все более сложные прыжковые задачи. Иногда даже в тех местах, которые были неизбежны для прохождения кампании. Когда первые покупатели, которые еще только привыкали к новому аналоговому стику N64, играли в Turok, они чувствовали себя ошеломленными. Прыжковые секции показались им значительно сложнее, чем остальная часть игры.
Ghostrunner 2 страдает от аналогичной проблемы. Дизайнеры уровней, очевидно, настолько хорошо знают структуру игры, что во время бета-тестирования им уже не нужны были ориентиры. А вот лесно-луговым геймерам они нужны, потому что они не понимают, что коридор X нужно использовать три раза за раунд обратного пути, хотя остальная часть игры построена настолько линейно, что его можно просто пробежать. Таких мест во всей игре всего два, но они откровенно портят впечатление от игры. Немного визуального языка и четкого символизма могли бы сотворить чудеса.
Еще ближе к синдрому Turok находятся прохождения, в которых приходится менять состояние платформ нажатием одной кнопки. Чисто бинарная система: если одна платформа твердая, то другие становятся прозрачными, и наоборот. Сам по себе классный вызов на безумной скорости. Однако разработчики долго приучают вас к тому, чтобы каждый процесс переключения заканчивался прыжком и последующим рывком. В противном случае вас ждет гибель в пропасти.
Плохо еще и то, что три кнопки, необходимые для этого на клавиатуре ПК, расположены так близко друг к другу, что через некоторое время начинаются судороги из-за чертовски быстрой реакции. А с геймпадом дело обстоит не лучше, поскольку аналоговые стики могут быть слишком грубыми для таких действий. Мы можем только посоветовать консольным игрокам снизить чувствительность аналоговых стиков для этих уровней. Единственное средство - переназначить клавиши клавиатуры. Но не слишком далеко друг от друга, потому что реагировать все равно придется молниеносно. Замкните круг один раз, пожалуйста.
Хуже того, как только эта модель поведения меняется совершенно неожиданно, потому что каждый рывок отбрасывает вас слишком далеко за край платформы, вы испытываете узлы в мозгу, пытаясь избавиться от этой привычки. Ух ты! Еще один ненужный убийца потока. Этого можно было бы избежать, если бы вплести новую схему движения раньше.
Пожалуйста, поставьте патч!
Когда добавляются недостатки, которые просто раздражают, Ghostrunner 2 теряет часть своей первоначальной захватывающей магии. Например, когда Джек впервые покидает высокотехнологичный город, чтобы побродить по разрушенным останкам человеческой цивилизации.
В принципе, классная смена сюжета, которая в очередной раз углубляет историю и добавляет визуального разнообразия. Просто глупо, когда мотоцикл Джека постоянно цепляется за несущественные объекты и стены, потому что их коллайдеры не работают должным образом. Если вы слезли с мотоцикла и сели обратно, этого достаточно. Если нет, то приходится перезапускать уровень с последней контрольной точки. Что ж, спасибо и вам! Надеюсь, эти ошибки будут исправлены.
Обновления, скорее всего, все равно не будет, так как опции трассировки лучей, которые изначально были заблокированы в версии DirectX 11, до сих пор отсутствуют в обновленной версии DirectX 12, хотя предшественник поддерживал эту технологию для зеркалирования. В остальном поддержка DLSS3 (включая генерацию кадров) не имеет особого смысла. Ghostrunner 2 выглядит красиво и не скупится на детализацию текстур, но даже на средних компьютерах, не считая возможной трассировки лучей, можно легко добиться более 60 FPS. В конце концов, консольные версии тоже с этим справляются.