Ghostrunner стала одним из неожиданных хитов осени 2020 года не из-за своей доступности, а потому, что смесь платформенного экшена и молниеносного истребления ниндзя, которую предложила польская компания One More Level, по нескольким параметрам перешла границы между требовательным вызовом и нечеловечески сложным испытанием мастерства. Для одного-двух "обычных смертных" геймеров требования оказались за гранью допустимого.
Ghostrunner 2 рассчитана и на закаленную аудиторию, которую не отпугнут 30-90 экранных смертей за уровень игры, поскольку видно, что задача сложная, но справедливая. Но, как показала наша игра на Gamescom, разработчики кое-что поняли, когда речь зашла о дизайне и построении кривой обучения. Таким образом, они хотят сделать игру более привлекательной в целом, не оттолкнув от нее недавно сформировавшуюся хардкорную аудиторию.
Тот же уровень сложности, но более плавная кривая обучения
Стилистически наша демонстрация была очень похожа на антиутопические техно-нуарные улицы первой игры, хотя и без поддержки трассировки лучей, которая со временем будет включена в версию для ПК. В плане геймплея повторный вход в игру также не вызвал затруднений, так как основа игры была воспринята без изменений. Вы вживаетесь в роль сверхмощного суперниндзя, который вооружен мечом, может кратковременно замедлять время, чтобы избежать врагов (и их снарядов), и, благодаря захватным крюкам, молниеносно переходит с одной стороны сценария на другую.
Однако что бросалось в глаза уже через несколько секунд, так это более четкая структура игрового процесса. Вместо того чтобы сразу бить нас по голове первыми врагами, Ghostrunner 2 обходится без мгновенных смертей от магических снарядов и нестабильных моделей движения сверхчеловеческих противников. Первые противники, препятствия и, не в последнюю очередь, новые варианты защиты подаются небольшими и легко усваиваемыми порциями, чтобы вы могли познакомиться с ними и научиться с ними справляться.
Не надейтесь: По-прежнему требуются рефлексы рыцаря-джедая, чтобы избежать всех смертей в первом же столкновении. Только вероятность разочарования уменьшилась, поскольку последовательности действий выглядят более логичными, и у вас больше не возникает ощущения, что вам приходится танцевать на нескольких свадьбах одновременно. Благодаря более продуманной расстановке, планирование пути решения кажется более понятным, даже если из-за недостатка мастерства потерпеть неудачу так же плачевно (и с вызывающей тупостью), как и в предшественнице.
Может быть, в таком описании это и кажется придирками, но на практике это ощутимо. Да, смерть наступает часто, да, раздражает, когда после десяти попыток земли не видно. Но удовольствия от игры все равно больше, потому что уровень сложности больше не бьет в спину, как хищник. И снова нет времени загрузки, поэтому действие продолжается сразу после неудачи. Это помогает еще больше.
Эта несколько более доступная схема заданий сопровождается сменой видов деятельности и новыми методами атаки. Если в первой части четко разграничиваются экшен-прохождения и своеобразная виртуальная реальность, полная жестоких головоломок, то во второй части происходит их плавное чередование. Например, иногда враги расположены таким образом, что их можно уничтожить с помощью метких бросков сюрикена. В другое время лучше полагаться на радиус поражения стоящих вокруг красных бочек.
В сочетании с дополнительным усилением телекинеза это приводит не только к захватывающим боевым сценам, но и к головоломкам, которые необходимо решить, чтобы продвинуться вперед. Например, воздушную катапульту нужно переместить телекинезом, чтобы добраться до высокого переключателя, который можно активировать только с помощью сюрикена. Завязывать мозговые узлы в нашей демонстрации пока не приходилось, но потенциал для этого есть. Особенно в знакомых нам боевых проходах, поскольку упомянутые сюрикены зависят от уровня заполнения энергетического бара, так что использовать это оружие дальнего боя можно лишь изредка и с осторожностью.
Еще больше удовольствия благодаря мотоциклу
Упомянутые выше прохождения в виртуальной реальности также возвращаются, но без тяжелых головоломных интерлюдий. Вместо этого правила физики будут растягиваться, чтобы внести больше разнообразия в особенно увлекательный процесс. К сожалению, нам не удалось увидеть эти особые уровни, но зато мы увидели совсем другую изюминку: второй уровень, который нам разрешили пройти, представлял собой жестокую езду на мотоцикле.
Разработчики признались нам, что беспокоились о том, как будет воспринят такой перелом в стиле геймплея, но мы (и, видимо, многие другие представители прессы) смогли отговорить их от угрызений совести. Поездка на мотоцикле стала блестящей кульминацией и придала геймплею свежесть.
Не волнуйтесь, ни Mario Kart, ни Gran Turismo не были источником вдохновения. В конце концов, это не было бы Ghostrunner, если бы не требовало жесткой синхронизации и острого глаза. Вы едете в перспективе от первого лица по пандусам, по узким трубам и другим зданиям антиутопического города, следуя за радиосигналом, который грозит исчезнуть. Если он исчезнет, игра будет окончена. Это заставляет вас ускоряться, так что пандусы, сужающиеся препятствия и кабели, которые приходится перерубать взмахом меча, иногда становятся видны только в последний момент. Здесь тоже приходится учиться через постоянные неудачи и метр за метром прокладывать себе путь вперед, пока не достигнешь следующей контрольной точки.
Мы уже получили массу удовольствия от одного этого уровня. Здесь нам нужно было протиснуться мимо вращающихся брусьев, а там - изменить физику, чтобы проехать по потолку трубы на полной скорости. Благодаря четкому языку оформления с характерными цветами для препятствий, перемещаемых поверхностей и объектов-мишеней, задача всегда была справедливой, даже на высокой скорости. Отлично!
Ghostrunner 2 выйдет 26 октября 2023 года, так что если вы хотите пройти сложное, но увлекательное испытание, отметьте это в календаре.