Мы знаем Deck 13 из Франкфурта. Первые Lords of the Fallen, плюс The Surge - студия знает толк в ролевых играх и жестоких сражениях. Теперь настал черед Atlas Fallen, которая перенесет вас в песчаный фэнтезийный мир, кишащий титаническими врагами и скрытыми тайнами. Проблема Atlas Fallen, конечно, в том, что в настоящее время она испытывает жесткую конкуренцию со стороны Baldur's Gate III и, в скором времени, Starfield. Не должно быть песка в шестеренках. Мы рассказываем, что нам понравилось и что не понравилось в Atlas Fallen.
Атлас - негостеприимный мир. Обширные пустыни с титаническими, занесенными песком руинами, затонувшие города, скалы причудливой формы и глубокие ущелья в никуда. Гигантские смертоносные фантомы бродят по земле и угрожают любой форме жизни. Посреди всего этого - маленькие и большие поселения людей, от лагерей безымянных, низшей рабочей касты, у которой много обязанностей, но нет прав, до столицы правящей королевы. Над всем этим возвышается божество Телос, заставляющее жителей Атласа копать землю в поисках ценных эссенций.
Во время поисков вора один из Безымянных натыкается на древний артефакт - Перчатку, обладающую особыми свойствами. Однако они были утрачены после великого конфликта, в ходе которого было подавлено восстание против Телоса и королевы, после чего Перчатка взорвалась и ее осколки разлетелись по всей земле. Ведомый странным бесплотным существом, Безымянный пытается собрать эти осколки и восстановить полную силу Перчатки, чтобы наконец изменить что-то в Атласе - желательно в лучшую сторону.
Разумеется, вы сами управляете Безымянным, причем в самом начале можно выбрать пол и настроить внешность. В Atlas Fallen можно играть как в одиночку, так и в кооперативе с двумя игроками, что становится возможным уже после нескольких минут знакомства. Кооперативная игра, безусловно, рекомендуется, поскольку Atlas Fallen очень сложна, даже на самом низком из трех уровней сложности, которые можно изменить в любой момент. Практично, что оба игрока могут выбирать сложность отдельно, остальное настраивается за кадром.
То, что получит ваш партнер, зависит от счета. Если вы находитесь на одном уровне в игре, то оба игрока забирают весь прогресс с собой. Если ваш партнер отстает, он может, по крайней мере, улучшить свои показатели и забрать с собой ресурсы. Если же он впереди, то не получит никакого прогресса, но хотя бы ресурсы. Кроме того, в одной и той же сессии можно идти порознь, например, для сбора заданий, что, конечно, экономит массу времени. Но можно идти и в одиночку, просто придется обойтись без поддержки напарника и возможного воскрешения в бою.
На первый взгляд Atlas Fallen - это классическая ролевая игра с видом от третьего лица с элементами открытого мира. Игровой мир не является полностью непрерывным, в нем есть три разных по размеру участка, которые соединены между собой точками доступа и быстрого перемещения (так называемыми наковальнями). Первый участок представляет собой негостеприимный песчано-каменистый ландшафт, второй - подземный полуразрушенный город, третий - самая большая территория с различными биомами и столица игрового мира.
Что касается передвижения, то в Atlas Fallen оно происходит по знакомым и необычным путям. Как правило, вы передвигаетесь пешком, можете спринтовать и прыгать, а также выполнять от одного до трех "воздушных рывков", чтобы преодолевать большие расстояния или пропасти в воздухе. Очень оригинально выглядит "песчаный серфинг": как только у вас появляется Перстень, вы можете мчаться по округе, как будто вы на доске для серфинга, даже во время боя. Управление работает хорошо, но его можно было бы сделать немного более точным.
Два элемента, в частности, бросают вызов вашей ловкости. Ограниченные по времени энергетические лучи, которые нужно проследить от одной точки до другой и активировать, а также прыжковые переходы с исчезающими платформами и хитрые переправы через пропасти встречаются в изобилии и не раз вызывают легкое подрагивание геймпада. Все это порой очень жестко ограничивает время и дистанцию и не позволяет допустить ни одной ошибки. Не то чтобы это было очень плохо, в случае сомнений вы просто повторяете действие, но если вы, например, упали в пропасть на другой уровень, то путь назад иногда оказывается довольно долгим.
В целом достойный сюжет игры, рассчитанный в общей сложности примерно на 20-25 часов игрового времени, проходит через весь Атлас. Квестов много, начиная от сюжетных, побочных (в основном необязательных) и заканчивая относительно простыми индивидуальными заданиями или поисками сокровищ. Не всегда оригинальные ("Найди 10 яблок"), но достаточно интересные. И тоже не всегда четко сформулированы. В Atlas Fallen предусмотрены маркеры квестов, но нередко приходится прикладывать некоторые усилия, чтобы исследовать местность, искать пути или спрашивать дорогу у своего Gauntlet. Некоторые участки также зависят от того, насколько развит ваш гаунтлет - некоторые зоны изначально недоступны.
Итак, похоже, нам придется перейти к рассмотрению Перчаток и их характеристик. По сути, Gauntlet - это сверхъестественное оружие и инструмент в одном лице, все в котором крутится вокруг манипуляций с песком. С помощью перчаток можно не только перемещаться по песку, но и поднимать из песка частично погребенные объекты, такие как наковальни (которые служат точками сохранения, точками быстрого перемещения и верстаками) или даже целые здания, чтобы сделать ранее недоступные уровни доступными. Песок также улучшает воздушный спринт (Air Dash), а позже позволяет разрушать специальные объекты.
Кроме того, Gauntlet превращает песок в три различных вида оружия - песчаный кнут, рассекатель дюн (лезвия
К счастью, Deck 13 предлагает три предустановленных слота, так что вы можете экспериментировать или менять их на ходу, в зависимости от противника, хотя, к сожалению, не во время боя. Кроме того, камни сущности можно модернизировать с помощью найденных или купленных ресурсов, чтобы улучшить их свойства. Таким образом, у вас есть возможность создавать различные билды. Потребуется немного времени, чтобы разобраться во всей системе и ее синергии, тем более что существуют различные категории (атака, лечение, защита, импульс и т.п.). Да и выбор, насчитывающий более 80 различных эссенциальных камней, не так уж мал - возможно, было бы разумнее сделать его немного меньше.
Броня довольно необычна. Их всего несколько, и каждая из них может быть улучшена в три этапа до максимального уровня. Доспехи имеют различные атрибуты, бонусы, зависящие от камней сущности, используемых Gauntlet, а также уникальные свойства, например усиление определенных эффектов. Разновидностей доспехов всего несколько, но, по крайней мере, их можно постепенно визуально настраивать с помощью цветов и косметических предметов. Наконец, есть амулеты, которые также могут давать различные бонусы.
Вся система несколько необычна и отличается от классической системы добычи, принятой в других играх, но она дает большую свободу при создании построек. И это хорошо, потому что сражения не бывают легкими. Даже на низком уровне сложности иногда можно получить хорошую взбучку. Deck 13 немного напоминает Souls-Like из Lords of the Fallen или The Surge, но без наказаний. Если вы погибаете, то ничего не теряете, но попадаете на следующую контрольную точку или на наковальню.
При наличии отчасти титанических противников Deck 13 делает упор не столько на массу, сколько на класс, точнее, на размер. Дизайн так называемых фантомов основан на скорпионе, крабе или насекомом, и некоторые из них просто огромны. Звучит неплохо, но зачастую это происходит в ущерб четкости боя. Как ни странно, враги есть не только на земле, но и в воздухе. Интересно, что в Atlas Fallen вообще нет врагов-людей. Чаще всего встречаются небольшие группы из трех-четырех фантомов (некоторые с боссом, некоторые без него), изредка встречаются и одиночные враги. У мелких врагов только одна зона поражения, у крупных - несколько, и у каждого своя полоска здоровья.
Простым нажатием кнопок в бою далеко не уедешь, тем более что управление "импульсом" также играет роль в максимизации урона. Вы получаете импульс за счет ударов, но теряете его, когда вас бьют. Больший урон - это, конечно, хорошо, но чем больше импульс, тем более уязвимым вы становитесь. Хрупкий баланс. Помимо различных стандартных атак с помощью двух видов песочного оружия, существует довольно обширная система комбо, а также возможность вызывать три различные специальные атаки с помощью амулета (настраивается с помощью камней сущности в Gauntlet) и самоисцеления.
Сочетание атак, специальных атак, импульса, различных противников и их зон поражения делает бои достаточно сложными и ненавязчиво тактическими, так как некоторые маневры противника можно деактивировать, уничтожив зоны поражения. К сожалению, только из-за размеров врагов за ними часто трудно уследить, хотя Deck 13 и пытается сделать так, чтобы враги, находящиеся вне поля зрения, были вычисляемы с помощью символов, чтобы у вас был шанс уклониться или парировать. Однако зачастую это совершенно теряется в шквале эффектов.
Еще одна сложность заключается в том, что некоторые враги должны быть атакованы в воздухе. Другими словами, нужно набрать определенную высоту с помощью прыжка или двойного прыжка, а затем занять позицию с помощью воздушного спринта, чтобы иметь возможность нанести конкретный удар. На наш взгляд, это работает довольно слабо. Очень удобно, что нажатием правого стика можно переключиться на отдельные зоны поражения боссов. Однако смена зон поражения работает не очень хорошо, и иногда прицеливание застревает на одну-две драгоценные секунды даже на убитых врагах.
Система, фактически рассчитанная на тактику, таким образом, иногда превращается в суматошное занятие, и ошибки практически неизбежны, что может быстро привести к непреднамеренной смерти из-за жесткости ударов боссов. Кроме того, нам хотелось бы, чтобы атаки были чуть более цепкими и прямыми. Мы неоднократно замечали небольшую задержку между нажатием кнопки и выполнением маневра, что делает тайминг довольно сложным, особенно это заметно при парировании. Бои, безусловно, веселые и мощные, но игроки с тонкой нитью терпения получат от них меньше удовольствия, и нам показалось, что общее течение игры немного не соответствует действительности, особенно когда враги валят вас на землю и вам приходится с трудом поднимать себя.
Раз уж мы заговорили о производстве, давайте продолжим на этом. Надо понимать, что по бюджету Atlas Fallen - это, конечно, не ААА-блокбастер в стиле Assassin's Creed: Valhalla. Тем не менее Deck 13 удалось создать целостный и оригинальный мир. На Xbox Series X есть режим качества и режим производительности (4K30 и 1440p60 соответственно), тогда как на Series S было заметно некоторое дрожание - обещанный 1080p60 здесь работает нестабильно. Местами (по крайней мере, в имеющейся у нас версии для Xbox) не хватает тонких настроек, хотя пока неясно, будет ли это исправлено патчем первого дня.
Всплывающие на горизонте объекты - не редкость, особенно в третьей части, которая отличается наибольшей прозорливостью. По-видимому, из-за ошибки также два-три раза мерцал весь игровой мир. В целом заметно, что постановка выглядит довольно старомодной. Промежуточные сцены довольно скудны, диалоги статичны и лишены операторской работы, NPC не проявляют почти никаких эмоций и стоят, как картонные фигурки. А жаль. А вот рисованные сцены, которые можно увидеть во время флешбэков к прошлым событиям на Атласе, весьма симпатичны.