В то время как Disney непреднамеренно хоронит вселенную Marvel все более слабыми фильмами и сериалами, Sony продолжает гордо поднимать флаг самой популярной из всех супергероев Marvel. Не только анимационные фильмы, созданные под руководством Sony, не поддаются современным тенденциям качества, но и адаптации видеоигр от Insomniac также поражают воображение. Человек-паук 2" - это праздник экшена, от которого трудно оторваться.
Вполне возможно, что начиная с 2019 года Sony будет каждую осень отмечать внутренний праздник в честь приобретения Insomniac Games. В конце концов, 229 млн. долларов - это смешная цена с учетом качества продукции, которую эта студия выпускает штучно, как будто речь идет о дизайнерских штанах. Гротескно, но это единственное возражение, с которым приходится мириться Insomniac: они почти слишком опытны в своем деле.
Поэтому единственная критика последнего хита PS5 заключается в том, что "Человек-паук 2", пожалуй, слишком четко следует предсказуемой формуле. Уже через час вы знаете, как будет развиваться игровая механика и в каком направлении пойдет сюжет, ведь это триллер с открытым миром от Insomniac. Ни геймдизайнеры, ни авторы сюжета не рискуют. Да и зачем им рисковать, если конечный результат безумно увлекателен? Зачем изобретать велосипед, если сюжет и игровые механики способны вызывать не только эмоции, но и удовольствие от игрового процесса?
Прежде чем мы подробно обсудим, что это значит, мы должны сделать предупреждение: Эта рецензия содержит легкие спойлеры. Не намного больше того, что уже было показано в официальных трейлерах, но, справедливости ради, вы должны знать. Что касается наших скриншотов, то все они были сделаны в графическом режиме Playback Fidelity, который использует все возможные возможности графики на PS5. Одновременно мы включили VRR, чтобы увеличить базовую частоту кадров до 40 FPS (или более) в контейнере 120 Гц.
Как и предшественник, только больше и эпичнее
Учитывая четко сформулированное вступление, не стоит удивляться тому, что Spider-Man 2 во многом практически полностью повторяет своего предшественника. Если вы уже проходили эту игру, то следующие несколько абзацев вызовут у вас лишь зевоту.
Что еще делать Человеку-пауку (вернее, двум таким героям), как не носиться по открытому, очень стилизованному изображению Нью-Йорка, пресекая несправедливость и останавливая суперзлодеев? Как и подобает игре с открытым миром, по пути вы решаете небольшие побочные задания, очки опыта за которые открывают таланты и экипировку, позволяющие справляться с заданными главами действия. Экшен с открытым миром по схеме X.
Все начинается через несколько месяцев после событий, произошедших с Майлзом Моралесом из первой части обновления. Нью-Йорк наконец-то наслаждается теплым летним солнцем, а Питер Паркер и его ученик Майлз пытаются найти баланс между своим супергеройским существованием и личной жизнью. К сожалению, это происходит так, как должно: Песочный человек по кличке Флинт Марко разрушает город, так что все хорошие планы буквально сводятся к нулю.
После того как два дружелюбных паука-соседа побеждают рассыпчатого злодея, половина Нью-Йорка оказывается погребена под его песком, отрезая некоторые линии связи и делая паучьи гаджеты бесполезными. Какое совпадение, однако. И отличное игровое алиби для того, чтобы заново исследовать все давно знакомые кварталы. Кроме того, на другом берегу Ист-Ривер появился совершенно новый район, по размерам почти не уступающий первой части. По сравнению с предшественницей игровая зона увеличилась почти вдвое.
Они сумасшедшие, жители Нью-Йорка
Это настоящая площадка для масштабных сражений, в которых вы избиваете почти бесконечно растущие полчища случайных злодеев и бандитов по привычной схеме. Нет смысла подробно разбирать этот чрезвычайно веселый, быстрый и эффектно хореографически выстроенный игровой цикл. Важно лишь то, что с обоими героями-пауками можно делать больше трюков (и, в зависимости от активного персонажа, очень разных), чем раньше, но и использовать их нужно быстрее, если не хочешь задохнуться в бесконечных толпах врагов.
Как и ожидалось, каждый тип врага требует своего подхода, так что слепое нажатие на кнопки будет подтверждаться регулярными гибелями на экране. Не только с боссами, которые в большинстве случаев требуют занять выжидательную позицию и контратаковать в нужный момент, но и с некоторыми средними миньонами стратегия - ключ к успеху, который приобретается в процессе обучения. Последние четыре босса особенно сложны и заставят вас попотеть на любом уровне сложности.
Гораздо спокойнее обстоят дела в эпизодических заданиях на вылазку. Здесь уровень сложности определяется внимательностью и заметностью врагов. Вы можете пробиваться через них с диким остервенением, но лучше, если вы будете использовать паутину, чтобы прижать их к земле, приклеить к потолку комнаты или вырубить одним ударом, пока они не успели предупредить своих коллег.
Для тех, кто знаком с первой игрой, это звучит слишком знакомо, за исключением того, что теперь вы управляете двумя супергероями-пауками с отдельными, но переплетающимися во времени сюжетными линиями, а от башен с картами, по традиции Ubisoft, отказались. Вместо этого вы можете свободно исследовать город по своему усмотрению, автоматически открывая каждый уголок на обзорной карте и фиксируя ряд фиксированных точек с необязательными заданиями по пути.
К счастью, последние уже не так однобоки, как в первой части. Обычные уличные задания по-прежнему входят в программу, но появляются они случайным образом, поэтому их не нужно проходить систематически. Гораздо лучше: вы ищете специальные задания для супергероев. Например, нужно зачистить замаскированные базы злодеев на крышах небоскребов, найти маленьких дронов (спайдерботов), которые карабкаются по фасадам зданий, или охранять разбитые останки Песочного человека.
Определенные задачи вы можете решать исключительно с Майлзом или Питером, поскольку они соответствуют их талантам. Например, фотографировать мотивы, особенно ярко представляющие повседневную жизнь Нью-Йорка, препарировать молекулы с целью биологического анализа или бить в хитроумных иллюзионных комнатах Мистерио. Если вы выполните одно из этих заданий не тем Человеком-пауком, то одним нажатием кнопки поменяетесь ролями.
Кравен, Веном и печаль лучших друзей
Так что поводов для хорошей драки предостаточно. Однако, как уже было показано в трейлерах, два события омрачают покой мегаполиса и тем самым создают основу для сюжета.
С одной стороны, зловещий парень по имени Кравен выслеживает всех суперзлодеев, чтобы сразиться с ними в смертельном поединке. Для этого он выпускает на улицы своих приспешников (охотников), от которых страдают многие жители Нью-Йорка. С другой стороны, Питеру и его близким друзьям приходится бороться с воздействием инопланетного симбионта, который наделяет своего носителя особыми способностями, но в то же время делает его тупым и агрессивным.
Insomniac разворачивает историю вокруг антигероя
Ввиду отсутствия неожиданностей любое подробное описание хода повествования было бы излишним, поэтому мы ограничимся поверхностными сведениями: Сюжет рассказан хорошо и уже в первых главах создает плотную эмоциональную основу для взаимоотношений действующих лиц. Лишь концовка с обязательной трагической развязкой кажется несколько поспешной и не решающейся подвести последние итоги, чтобы не исчерпать в полной мере заложенный эмоциональный фундамент.
Это не так уж и плохо. В конце концов, беспощадный, порой захватывающе быстрый и, вдобавок, стратегически хитроумный трэш-экшен заполняет все пробелы, оставленные сценарием. В конце концов, это же видеоигра, а не фильм.
В любом случае, развлекательная ценность достаточно высока как по качеству, так и по количеству. В зависимости от выбранного уровня сложности 31 обязательную станцию центральной сюжетной линии можно пройти примерно за 20-25 часов. Дополнительные задания в городе занимают еще 12-15 часов, так что общее время игры составляет около 35-40 часов.
В ходе разнообразного, но линейного действия, в котором неожиданно пацифистская миссия вносит глоток свежего воздуха, вы сможете насладиться эпическими, прекрасно поставленными дуэлями с боссами и захватывающими сценами. Профессиональные немецкие актеры озвучивания хорошо справляются со своей работой, но, к сожалению, они все еще не могут сравниться со своими опциональными английскими оригиналами.
Нам не хотелось бы проводить сравнение со Starfield, поскольку речь идет о двух совершенно разных подходах к повествованию, а также о разных игровых жанрах, но мы искренне надеемся, что в будущих эксклюзивных играх Microsoft будет хотя бы часть этого технического ноу-хау. Эксклюзивы Sony уже много лет находятся в другой лиге в этом отношении. Spider-Man 2 - не исключение: каждый персонаж обладает яркой внешностью и базовым репертуаром разговорных анимаций, благодаря которым они выглядят правдоподобно. Благодаря этому игра уже наполовину обеспечивает эмоциональную отдачу.
Техническое чудо
Относя его к разряду высочайшего мастерства, мы ни в коем случае не хотим умалить заслуг Insomniac. Просто нам очень важно правильно передать тон игрового процесса и объяснить, почему "Человек-паук 2" кажется таким заурядным в целом. Он следует устоявшейся формуле, которая развлекает безумно хорошо, но суть в том, что в первую очередь отдается предпочтение техническим преимуществам, способствующим плавному игровому процессу.
Большинство из них воспринимаются как нечто само собой разумеющееся, хотя это не так. Например, нью-йоркские джунгли домов еще никогда не выглядели так живо и в то же время стилистически красиво. Правда, в угоду массовости в принципе страдает детализация, так что изредка между тонко смоделированными деревьями можно заметить несколько лип из картонных коробок, которые разгружают аппаратуру в далеких каскадах деталей (но иногда и сияют в "полной красе" - видимо, непреднамеренно). Это в значительной степени компенсируется кажущейся бесконечной панорамой.
Тем более что теперь Нью-Йорк можно пересечь еще быстрее. Веревочные качели на паутине стали менее сложными, чем раньше, и могут быть расширены с помощью обновлений. Кроме того, у Питера и Майлза под мышками теперь есть небольшие фольги, которые не позволяют им летать, но, по крайней мере, позволяют на некоторое время скользить над городским пейзажем.
Благодаря сверхбыстрому твердотельному накопителю в дороге никогда не возникает проблем с перезагрузкой. Напротив, функция быстрого перемещения, которой можно воспользоваться после достижения определенного уровня исследования района, за секунду перемещает активного супергероя с обзорной карты в нужное место с помощью хитроумно поставленного зума камеры. Первые два-три раза вы будете поражены до глубины души. Именно такую техническую магию и хочется видеть в играх.
То, чего не хватает городскому пейзажу, Insomniac удваивает и утраивает в закрытых помещениях. Некоторые комнаты - а под конец игры и отвратительные наросты инопланетян - поражают детализацией текстур и моделей, возможной только на новых консолях и дорогих видеокартах PC.
Независимо от того, выберете ли вы режим качественной графики, который настаивает на 30 FPS (но может быть увеличен до 40 FPS при активации VRR), или режим производительности, который нацелен на 60, вы будете то и дело делать паузы для графических моментов.
Удивительно, но во всем этом технически впечатляющем дизайне есть и высокохудожественные моменты. Они ни в коем случае не являются определяющими для игры, поскольку в наше время в цикле разработки ААА-игр на них практически не остается времени. Но именно это и делает их более достойными внимания.
Например, можно открыть костюм Человека-паука для Майлза Моралеса, который не только приводит его внешность к пропорциям комиксов и оттеняет освещение с помощью специальных шейдеров, но и дорабатывает все этапы анимации так, чтобы они передавали стиль двух анимационных фильмов "Человек-паук: Новая вселенная" и "Across the Spider-Verse". Этот костюм стал одним из наших любимых.
Другой пример: Мы едва сдержали слезы, когда одно из заданий Майлза закончилось посещением музейной выставки, где реальных чернокожих музыкантов чествовали информационными досками, музыкальными образцами и, что немаловажно, виртуальными копиями их инструментов. Эта поучительная концовка изначально заурядной серии побочных квестов была сделана с такой любовью и деликатностью, что субъективно вознаградила нас богаче, чем любой кусок очков опыта, каким бы большим он ни был.
Одно только освещение витрин, великолепно демонстрирующее трассировку лучей на отражающих поверхностях трубы или концертного рояля, свидетельствовало о такой самоотдаче, что не заметить ее было невозможно.
Вообще, на протяжении всей игры мы были поражены разнообразием способов использования трассировки лучей для реалистичного изображения окон на фасадах домов, металлического блеска рыцарских доспехов и размазанного отражения паркетного пола.