Много раз упоминавшийся строгий "рурпотский шарм" - это лишь часть очарования первой "Готики". Даже больше, чем грубые черты, многослойные персонажи, живой мир и огромная свобода являются причиной культового статуса немецкой ролевой игры. Alkimia Interactive хочет перенести все эти элементы в современную эпоху с помощью ремейка, который был разработан с нуля. После эксклюзивной и живой презентации геймплея я почти уверен: ремейк будет хорошим!
Но позвольте мне с самого начала прояснить одну важную вещь: Мне не довелось увидеть безымянного героя. Напротив, действие демоверсии происходило за полгода до событий оригинала и было сосредоточено на заключенном Найрасе. Причина этого довольно проста: Alkimia создавала демо-версию исключительно к немногочисленным выставкам Gamescom и хотела показать самые важные игровые элементы и локации за максимально короткое время.
Nyras управлялся продюсером Райнхардом Поллисом, хорошо известным в готической моддинг-сцене. С Каем Розенкранцем THQ Nordic также предоставила мне более чем компетентного гида - в конце концов, он уже отвечал за музыку и звуковое оформление оригинала.
Старые знакомые с новыми лицами
В самом начале нашей экскурсии по шахтерской колонии Хоринис нас встретил старый знакомый Диего, который сразу же заставил сердце фаната забиться быстрее. Даже я, чье последнее знакомство с Gothic состоялось более 15 лет назад, без труда узнал приспешника Гомеса, чего нельзя было сказать о тизере Playable Teaser 2019 года. Визуально демо-версия приобрела оригинальность, а последующие разговоры с Диего и другими знакомыми персонажами еще больше усилили это впечатление. Хрипловатый разговорный тон растапливает сердца рурпоттов, даже если мне, к сожалению, удалось услышать только английскую озвучку.
Последующая прогулка по территории биржи сразу же вызвала приятное ощущение знакомости, хотя в некоторых уголках, как отметил Кай, кое-что изменилось. В ремейке колония шахтеров стала больше, чем в оригинале, примерно на 15-20%. Однако студия не добавляет новых территорий, а использует дополнительное пространство, чтобы приукрасить знакомое окружение с помощью новых технических возможностей и сделать его еще более захватывающим. Я, конечно, не жалуюсь на это.
Как известно, технической основой для ремейка "Готики" служит движок Unreal Engine. Разработка началась с версии 4, но из-за больших преимуществ Alkimia в середине перешла на Unreal Engine 5. Похоже, что переход не вызвал серьезных проблем: разработчики часто создают на экране красивые сцены. На мой взгляд, окружение вокруг Старого лагеря часто кажется слишком ярким, что отвлекает от мрачной атмосферы. Впрочем, я не одинок в этом мнении, и Alkimia уже работает над корректировками с учетом отзывов сообщества.
Мне не дали опробовать ее самому, поэтому я не могу ничего сказать об ощущениях от игры. Движение, однако, показалось очень округлым, и особенно когда Райнхард занялся скалолазанием на плато над заброшенной шахтой, проявились новые навыки передвижения Найраса, которыми, конечно, владеет и безымянный герой. Они должны значительно облегчить исследование колонии.
Комбинаторная неопытность
По традиции оригинала, в демоверсии Gamescom Найрас также вынужден был довольствоваться киркой в качестве стартового оружия. К счастью, в ремейке Alkimia позволяет просто пинать маленьких надоедливых насекомых. Это устраняет один из основных факторов, вызывающих разочарование в Gothic.
Кай объясняет мне во время противостояния, что диалоги должны оказывать раннее влияние на навыки безымянного героя. Так что по пути через колонию мы встретили Орри и провели с ним короткую и не очень плодотворную беседу. Гвардеец встретил Найраса довольно бодро и открыто, но Райнхард в опциях диалога выбрал менее дипломатичное "Не твое дело". По мнению Кая, более дружелюбный ответ мог бы привести к более длительной беседе, в результате которой у Орри был бы готов важный совет: Держите оружие одной рукой, тогда вы будете бить быстрее и точнее.
>> 10 лучших игр из Германии: немецкое мастерство <<
Такие подходы обещают большое разнообразие, а также реиграбельность. Однако боевая система все же показалась мне неуклюжей, но повторюсь: мне не дали поиграть самому. Когда Найрас наконец-то сразился с гоблинами и падальщиками на плато, я все еще не мог отделаться от ощущения, что силы все еще не хватает. Будет ли в игре более сложная система комбо и блоков - тоже пока неясно.