В нас, людях, существует целый ряд первобытных страхов, которыми нас регулярно пытаются напугать видеоигры: Темнота, пауки, монстры (под кроватью), тесное пространство... Но что если не темно, вы на улице и никаких монстров в поле зрения нет? Что, если вообще ничего не видно? Ни людей, ни зданий, ни какой-либо цивилизации, во всех направлениях только бескрайние просторы заснеженного ландшафта, надвигается снежная буря, а вы совершенно одни. В этом и заключается ужас игры Kona 2: Brume.
Или, по крайней мере, могло бы быть. Но давайте начнем с самого начала! Kona 2: Brume - это приключение в жанре выживания с видом от первого лица с периодическими шутерными интерлюдиями, которое по уровню находится где-то между Amnesia (исследование и головоломки) и Resident Evil (выживание, шутер и снова головоломки). Как следует из цифры в названии, она также является продолжением Kona, которая вышла в 2016 году как дебютная игра канадской студии Parabole. Первая часть получила довольно смешанные отзывы, но, по крайней мере, была отмечена за плотную атмосферу и захватывающий, хотя и не слишком инновационный сюжет.
И вторая часть органично вытекает из первой, так что вот краткое содержание: Зимой 1970 года промышленник Уильям Гамильтон поручает нашему главному герою, частному детективу и бывшему солдату Карлу Фолберту, провести расследование. Охотничий домик Гамильтона на севере Канады регулярно становится жертвой актов вандализма, и никто не знает, кто в этом виноват. Остальная часть истории очень кратко и неровно повторяется в начале второй части, но поскольку почти ничего из этого не имеет значения для дальнейшего хода игры и никто не обращается к Фолберту по поводу событий, здесь приводится только то, что необходимо. Уильям Гамильтон загадочно погибает, а Фолберту в конце приходится спасаться от гигантского человекоподобного существа-оленя на моторной лодке.
Туман ужаса
Именно на этой лодке начинается действие фильма "Кона 2: Блюм". Фолберта преследуют по воде и без видимых причин стреляют в него. В последний момент ему удается выбраться на берег, но он оказывается вблизи изолированного шахтерского поселка, где живут в основном рабочие с медного рудника Уильяма Гамильтона. И до поры до времени он не может выбраться. Все вокруг покрыто жутким туманом, так называемым Brume, который настолько плотен, что даже отрезает окрестности от внешнего мира. Из-за тумана сходят с ума дикие животные, мутируют растения, у Карла возникают странные видения.
Я не хочу подробно рассказывать о сюжете Kona 2, потому что сюжет и его повороты - одно из немногих достоинств игры. А вот собственно игровой процесс изобилует сомнительными дизайнерскими решениями. Например, в самом начале Карл находит блокнот и камеру, с помощью которых он записывает ход своего расследования. В то время как записи автоматически попадают в блокнот, нам приходится самим заботиться об иллюстрациях с помощью камеры.
Но, к сожалению, редко можно понять, почему одни вещи достойны фотографии, а другие - нет. Застывший труп посреди коридора особняка? Фотография! Раздавленный труп у подножия скалы? Извини, дорогая, но сегодня у меня нет для тебя фотографии. Поэтому часто бывает так, что вы уже покинули какую-то местность, а потом, заглянув в свой маленький толстый блокнот, понимаете, что можно было бы использовать фотографию той самой царапины на стене.
К счастью, фотографии актуальны в основном для любителей завершить игру и охотников за достижениями, поскольку мы по-прежнему получаем письменные заметки, которые важны для прогресса, если мы посмотрели на нужный предмет. К сожалению, зачастую эта информация не слишком полезна.
Например, в подземном комплексе мы ищем доступ к архивам учреждения. NPC обещает нам карту доступа после того, как мы принесем ему некоторые личные дела. В записной книжке написано (что-то вроде): "Я получу доступ в архив, если принесу ему личные дела. Личные дела находятся в архиве". Значит, чтобы получить доступ к архиву, мы должны пойти в архив. Хорошо, что для этого у нас был с собой блокнот... Нет никаких маркеров, стрелок или чего-то подобного, в подсказках не разобраться, и часто остается только бесцельное блуждание.
Подсказка! Подсказка!
В общем, ощущение "куда именно мне теперь идти?" - постоянный гость в Kona 2. "Широкие" снежные просторы - это в основном надутые трубчатые уровни, которые можно свободно исследовать. Но достаточно одного взгляда на карту, и исследование фактически закончено. На пути из пункта А в пункт Б всегда есть небольшие ответвления от основного пути - короткие обходные пути, которые практически всегда связаны с боем и коллекционными предметами.
Внутренние помещения, напротив, представляют собой полную противоположность: бесчисленные комнаты, которые либо скучны, либо заперты до тех пор, пока мы случайно не наткнемся на ключ, лежащий в каком-нибудь ящике. Немногочисленные головоломки либо невероятно просты, либо, благодаря неинформативным подсказкам из блокнота, требуют скорее удачи, чем таланта дедукции.
В какой-то момент приходится просто дико жать на кнопку "взаимодействовать" на каждой полке и надеяться на лучшее. Одно дело, если игра не хочет брать вас за руку и слишком опекать, но совсем другое, если она просто не хочет донести до игрока свою текущую задачу.
Больше ожогов от морозильника, чем прохлады
Kona 2 могла бы стать хорошей игрой, если бы сосредоточилась на сюжете и атмосфере, как в симуляторе ходьбы, и отказалась от половинчатых элементов приключений на выживание. Все, кроме ходьбы, работает скорее плохо, чем хорошо.
Аспект выживания в игре отражается в виде полоски здоровья, полоски выносливости и индикатора температуры тела. Однако на двух из трех уровней сложности температура и очки жизни совершенно не важны, так же как и собираемые вещи, такие как запчасти, боеприпасы или батарейки для фонаря. К концу обычного уровня сложности у нас их оставалось столько, что мы могли бы легко довести до зимы любого зайца Duracell.
Временами создается впечатление, что разработчики не уверены в собственной игре и ее сюжете и хотят каким-то крючком или хитростью сделать из нее больше, чем она способна. Ненужные бои с одними и теми же врагами и прочее выживание скорее тормозят сюжет, чем делают игру интереснее, а вместо того, чтобы радоваться прогрессу, мы сначала должны собрать 10 синих камней, а когда они у нас есть, нам нужно 5 батареек, а потом еще 10 камней, но на этот раз красных, пожалуйста.
Это сильно попахивает искусственным растягиванием игрового времени. Но, возможно, я чего-то недопонимаю и просто вынужден добавить в список своих первобытных страхов "хрупкие головоломки", "запутанную структуру уровней" и "коллекционирование квестов".