Хотя название Prince of Persia сейчас чаще используется в 3D-приключениях, чем в оригинальном платформере, у многих оно по-прежнему ассоциируется с тяжелой, но прекрасно анимированной оригинальной игрой 1989 г. После 13-летнего перерыва бренд, по крайней мере, визуально возвращается к своим корням. Ведь пока мы все еще ждем неоднократно откладывавшийся и уже перезагруженный ремейк Sands of Time, хотя бы вид сбоку этого спин-оффа напоминает нам о былых временах. Prince of Persia: The Lost Crown должна стать классической Metroidvania в 2,5-D стиле. На Gamescom нам разрешили в нее поиграть.
За несколько запутанной классификацией так называемого 2,5-D вида скрывается двухмерная игровая структура, реализованная в трехмерной графике. Однако если заглянуть за фасад любого современного игрового движка, то этот термин покажется излишним, как будто речь идет о мертвом трупе. Любое графическое решение в наше время является трехмерным. Да, даже в тех играх, которые пытаются использовать грубую пиксельную графику.
Ненужные придирки. Важно лишь то, что герой Саргон в поисках злодея - зловещего принца Хасана - не может двигаться в глубину, если хочет избежать агрессивных стражников, острых как бритва наконечников копий и прочих ловушек, характерных для платформенных игр. Вы можете двигаться только влево, вправо, вверх или вниз.
Однако на этом сходство с оригиналом Джордана Мехнера конца 80-х годов заканчивается. В плане геймплея The Lost Crown больше ориентирована на современного Prince of Persia со времен The Sands of Time, что видно по многим элементам движения. От грубых, хотя и весьма очаровательных игровых правил прошлых лет не осталось и следа.
Metroidvania в лучшем виде
Саргон? Кто это? Точно не известный персидский принц, ибо он исчез. Возможно, его похитил зловещий принц Хасан. Причин для того, чтобы герой и еще несколько гор мускулов попали в лабиринт запутанных ходов, различные пути которого откроются перед вами только после приобретения определенных характеристик. Иногда вам предстоит выяснить, что же представляет собой странная цитадель горы Каф. В некоторых местах кажется, что время остановилось. Хуже того, будущее и прошлое сосуществуют.
Это придает некоторую двусмысленность утверждению о том, что тайминг - ваш хлебный талант. В первую очередь Саргону приходится доказывать свое мастерство в беге и прыжках. Здесь прыжок должен быть правильным, чтобы дотянуться до планки, с которой он акробатически качается дальше; там помогает только точное использование способности Dash, которая катапультирует его вперед на небольшое расстояние как на земле, так и в воздухе, чтобы избежать сетки движущихся лезвий. Все дело в умении прыгать и бегать, которое требует обзора, зрительно-моторной координации и определенной стратегии.
Например, когда кажется, что куски мусора беспорядочно парят в воздухе и лишь при ближайшем рассмотрении образуют запутанную дорожку. Прыжки через стены в подземельях с вложенными платформами заставляют задуматься и использовать сверхъестественные способности. Например, сдвиг во времени. По команде вы заставляете их бежать в обратном направлении, чтобы разобранные на отдельные части конструкции снова собрались вместе. Или вы стреляете в колокола стрелой во время прыжка, чтобы платформа, на которую вы приземляетесь, не рухнула. В воздухе витает аромат дальневосточной магии.
С мастерством и терпением
Это было бы достаточно сложно, если бы вокруг не стояли всевозможные стражники, желающие вцепиться вам в горло. Два меча и лук (с ограниченным количеством стрел) держат их на расстоянии, но они - лишь основа вашей стратегии защиты. Вы проскальзываете под ногами врагов, отталкиваетесь от них, эффективно парируете их снаряды или используете способность к перемещению во времени, чтобы перенестись туда, где вы стояли несколько секунд назад. Таким образом, можно избежать защиты от слишком крупных противников или вооруженных до зубов.
Наконец, не в последнюю очередь вам помогают баффы и специальные бонусы, которые дают амулеты. Они не прилетают просто так, потому что некоторые амулеты нужно покупать за деньги у торговца, а другие находятся у сверхсильных боссов. За них приходится работать.
Принц может одновременно экипировать три таких амулета. Вернее: в демоверсии Gamescom, в которую нам удалось поиграть, их было три. Однако, поскольку в демо-версии было много вырезок, призванных сделать наш часовой просмотр менее сложным, мы не можем сказать, будет ли так же и в полной версии. Да это и не важно. Важно то, что принц может использовать различные навыки и комбинировать их на поле боя. При условии, что он выбирает их на контрольных точках в виде дерева. Если вы собрали достаточно энергии, парируя атаки, то они временно увеличивают боевую мощь Саргона, дают ему жизненную энергию и расширяют его умения. И все это одним нажатием кнопки.
Только в сочетании всех этих навыков герой обладает достаточным боевым мастерством, чтобы справиться с боссами, которые точны до сантиметра. Если вы прыгнете не туда, среагируете слишком рано или подойдете слишком близко, то получите болезненную пощечину. Только наблюдательность, сноровка и большая доля терпения помогут вам справиться с этими особо сложными разбойниками. И это не пустые фразы. Из всех представителей прессы, игравших в демоверсию, только трое смогли пройти первого большого босса, что, возможно, также было связано с имеющимся временем.
Хотя все эти особенности не кажутся необычными в контексте Metroidvania, их исполнение отличается удивительной плавностью и ощущается как единое целое. Например, ответвления сразу бросаются в глаза, не слишком выделяясь из графического стиля. Кроме того, их удобно отмечать на внутриигровой карте, чтобы потом не искать волков, зная, как и зачем нужно идти.