Признаться, после первых двух часов я спрашивал себя, зачем мне этот тест. Еще одна игра, которая кажется ни рыба ни мясо и в которой слишком много разговоров. Immortals of Aveum многого хочет, и это сразу чувствуется. Разработчики из Ascendant Studios, похоже, никогда не слышали о том, что меньшее часто бывает большим. Вместо этого они практически навязывают вам сложную и неинтересную историю своей игры. Но это стоит того, чтобы не сдаваться!
Еще молодая студия анонсировала свой первый проект как Call of Duty в фэнтезийном сеттинге. Однако это сравнение несколько обманчиво. Скорее, Immortals of Aveum напоминает Diablo с видом от первого лица. Но еще яснее прослеживается вдохновение от другой игры - Doom. Immortals - это тоже в первую очередь движение и использование соответствующего оружия. Однако, в отличие от большинства шутеров, стрелять приходится не свинцом, а магией. Вместо боеприпасов собирается мана, пуленепробиваемых жилетов, конечно, нет, но заклинание щита защищает от урона. Хотя стояние на месте наказывается не так жестко, как в инфернальной ролевой, я всегда двигаюсь и постоянно взвешиваю, какое заклинание лучше действует на того или иного врага.
Тяжелый старт
Но что же это такое? В начале игры мне это было не совсем понятно. Да это и не важно. Ведь на первый взгляд фэнтезийный мир Авеума кажется двухсотой попыткой взять верх над Witcher, Baldur's Gate и Dungeons & Dragons. Более того, Immortals выбирает совершенно иную точку входа, нежели Doom. В шутере Doom мне не потребовалось много времени, чтобы без лишних объяснений погрузить меня в свой мир, дать мне в руки пистолет и позволить мне делать свое дело. В Immortals, напротив, сначала нужно слушать. Первая глава состоит только из диалогов, беготни и введения в сюжет. Мне подбрасывают многочисленные имена и термины из генератора фантастики: рашанцы, посвященные, бессмертные, чернокнижники или Магни. Однако сюжет от этого ничуть не выигрывает.
Этому способствует и персонаж Джак, настолько стереотипный и скучный, насколько можно себе представить. Мотивация персонажа также не отличается новизной: из-за личной потери Джак клянется отомстить и вступает в войну между королевствами Люциум и Рашан. Он, в конце концов, что-то вроде Избранного и Магнуса - так сказать, джедай среди волшебников.
Только через час начинается собственно туториал, в котором Immortals знакомит меня со своей игровой концепцией. В целом, игра слишком долго учит меня всем своим особенностям и механикам. Даже спустя почти десять часов, т.е. две трети игрового времени, новые важные функции, составляющие основу игрового процесса, все еще не открыты.
Например, есть путешествия по так называемым линиям силы. Это магические дороги, соединяющие наиболее важные места в игровом мире. По ним я передвигаюсь гораздо быстрее, чем пешком, ведь теоретически Aveum - это открытый мир, по которому можно свободно путешествовать. Однако на деле зоны строго линейны. Здесь нет ни побочных заданий, ни NPC, с которыми я мог бы взаимодействовать. Время от времени возникает диалог, в котором иногда даже предлагаются разные ответы. Но это настолько редко, что возникает вопрос, зачем вообще нужен этот элемент.
Волшебный пулемет
По крайней мере, наиболее важные базовые механики передаются относительно быстро: Вместо того чтобы просто произносить заклинания, я должен в каждом бою выбирать из красной, зеленой и синей магии. Красные заклинания лучше всего подходят для ближнего боя. Зеленые заклинания напоминают пулеметы из-за высокой скорострельности, а синие атаки очень точны, поэтому их следует использовать на больших расстояниях.
Для борьбы с существами враждебного королевства Рашан требуются только правильные заклинания, поскольку неправильная магия часто не приносит практически никакого вреда. В Immortals использован классный прием - враги оформлены в те цвета, заклинания которых мне приходится использовать. Так, монстры, которым можно навредить только красными заклинаниями, подсвечиваются соответствующим образом - это не тонко, но умно.
Однако это не совсем тактично, как в Doom. Зачастую достаточно просто бешено переключаться с одной магии на другую. Чаще всего на Jak бросается столько разных монстров, что обзор все равно теряется в шквале эффектов. Тем не менее, встречи с ними доставляют массу удовольствия, в том числе и потому, что уровни убедительно отличаются разнообразием локаций. Кроме того, всегда можно найти новые предметы и улучшения. Можно грабить ящики, улучшать броню и раздавать таланты. Все это работает и побуждает к продолжению.
Однако Immortals of Aveum никогда не становится сложной в игровом плане, и это достойно похвалы. Вместо того чтобы заставлять меня целую вечность исследовать мир и искать предметы, игра уделяет большое внимание рассказу своей истории. По мере прохождения игры напряжение возрастает. Вот только с персонажами дела обстоят не лучше, особенно из-за раздражающих диалогов. Jak и Co. разговаривают на молодежном миллениальном идиолекте, которому не место в фэнтезийном сеттинге. Многие высказывания не только несмешны и вынужденны, но и вновь и вновь разрушают погружение в игру.
В техническом плане Immortals of Aveum во многом убедительна. Игра работает на последней версии движка Unreal Engine 5 и не боится это показать. Мир впечатляет мощной графикой и атмосферным освещением. К сожалению, отвлекает некоторая небрежность в деталях. Лицам персонажей в сценах не хватает живости. Особенно меня насторожило отсутствие тела в перспективе от первого лица. Отсутствие ног, но наличие тени напоминает шутеры 2004 года.