Когда «A Plague Tale: Innocence» (рус. Чумная сказка: Невинность) вышла в мае 2019 года, она еще долгое время была классифицирована как «инсайдерская версия». Это совершенно непонятно, поскольку игра уже демонстрировала свою эффектную постановку, сенсационную графику и завораживающе уникальный фон ужасающей крысиной чумы во французском Средневековье в нескольких впечатляющих трейлерах. Но, похоже, новым брендам нужно время, чтобы закрепиться в сознании игроков, медленно, шаг за шагом: распродажа за полцены здесь и, наконец, прежде всего, много слов из уст в уста. Возможно, преемник уже готов к большому успеху. И он, безусловно, заслуживает этого.
Предшественник A Plague Tale: Innocence по-прежнему остается одной из самых красивых игр с точки зрения графики. И это несмотря на то, что французская студия Asobo была разработчиком, который практически не появлялся на публике и которого, скорее всего, можно было бы отнести к категории «инди».
После того как французская компания долгое время выполняла заказные работы, такие как заставки для игр Pixar или цифровые адаптации «Монополии», в 2016 году она заключила партнерство с Microsoft для разработки приложений для AR-очков Hololens. С этой целью студия значительно увеличила штат и даже если Hololens все еще тщетно ждет своего выхода на коммерческий рынок, Asobo тем временем получила огромный опыт и знания, чтобы взяться за поистине грандиозный проект с симулятором полета, буквально ломающим все границы. С тех пор они играют в лиге «А» в четко узнаваемом виде.
Графика: Next-gen может быть красивым
Прежде чем мы подробно рассмотрим сиквел A Plague Tale: Requiem, давайте ненадолго остановимся на аспекте, первым бросающимся в глаза и не покидающий поле зрения до самого конца: сенсационная графика, которая на этот раз сияет исключительно на Next-Gen аппаратном обеспечении PC, PS5 и Xbox Series X|S и возможна только именно там. Графика A Plaque Tale: Requiem выглядит сказочно великолепно. Обилие деталей, захватывающий дух широкий вид, сенсационная постановка!
Даже в дисциплине, с техническими проблемами с которыми регулярно сталкиваются даже такие крупные издатели, как Ubisoft, а именно в лицевой анимации, Asobo обеспечивает абсолютный эталонный класс. Безусловно, в этом поколении консолей когда-нибудь появятся игры, которые будут дышать грудью более пылко, но на данный момент Requiem находится на одном уровне с такими же по стилю визуальными шедеврами, как The Last of Us 2 или God of War.
Любовь к мельчайшим деталям, с одной стороны, и стремление к помпезным панорамам – с другой, с помощью которых разработчики оживляют свой мир, заставляют снова и снова останавливаться, и восхищаться. Когда пурпурные цветы лаванды живописно поставленного Прованса колышутся в свете заходящего солнца, а утес на горизонте погружается в сияющее золотом море и туман уже поднимается с лугов, от этого зрелища просто захватывает дух.
Но не только пейзаж, атмосфера и освещение удаются французам лучше, чем почти любой другой студии на данный момент; они также сделали все возможное, чтобы оживить игровой мир, на что другие разработчики обычно скупятся из соображений экономии: например, когда героиня Амисия и Хьюго отдыхают от своих яростных приключений на идиллическом средиземноморском острове на красочном фестивале цветов, они не оказываются посреди стоящих по стойке смирно клонированных NPC, отбивающих механические движения из реторты. Вместо этого они составляют органичную и тщательно анимированную часть действия, споря о цене в рыбном ларьке, бурно танцуя под звуки музыкантов или поднимая тосты друг за друга на пивной скамейке. Кто такая Амисия и где находится Хьюго, спросите вы? Что ж, давайте, наконец, перейдем к самой игре.
История: Реквием по мечте
После успешной борьбы с нашествием крыс в первой части, юная Амисия и ее младший брат Хьюго жаждут мирного нового начала. Но Хьюго по-прежнему хранит в себе нечестивую силу, дающую ему контроль над крысами и вскоре ставшей его проклятием. Не успели они вдвоем с матерью начать строить новую жизнь на новом месте, как стаи грызунов возвращаются. Кажется, есть только один способ раз и навсегда остановить катастрофу: святая вода на неизвестном острове, которая каждый день появляется у Хьюго во сне и якобы способна излечить его от проклятой метки. И вот двое отправляются в трудное путешествие с неопределенным пунктом назначения и исходом…
Как и первая часть, «Реквием» лишь поверхностно рассказывает об опасном приключении и сверхчеловеческих нагрузках, которые оно требует. В своей основе «Чумная сказка» – это история героини, которая, будучи подопечной своего младшего брата, должна перерастать себя от одного момента к другому, в то время как она сама фактически еще неопытный ребенок. Часть 2 последовательно и деликатно продолжает развитие событий, начатых в предыдущей части: перед лицом сверхчеловеческой силы Хьюго и собственного бессилия перед безжалостными солдатами, безжалостно истребляющих население, чтобы сдержать чуму, Амисия регулярно переходит границы, за которыми может не быть пути назад.
Авторы «A Plague Tale: Requiem» умело и тонко создают симпатичную, но в то же время весьма амбивалентную героиню, принимающую на себя зло всего мира, но при этом заметно теряющую ощущение того, не навлекает ли она зло на себя сама. Еще более тревожными, чем моменты, когда Амисия борется за свою жизнь как отчаянный берсерк, убивая солдат десятками, являются моменты созерцательного тайм-аута, когда она игриво прыгает на кровати со своим братом, заставляя игрока понять, что она на самом деле не амазонка из видеоигры, как Лара Крофт, а все еще ребенок.
Геймплей: сюжетное однопользовательское приключение с подкрадыванием
A Plague Tale: Requiem отражает свои эмоциональные американские горки в постоянной смене различных игровых механик: пробирающиеся мимо солдаты контрастируют с секциями головоломок, в которых вам придется использовать различные способности, чтобы проложить себе путь через море смертоносных крыс. В то же время, сцены, похожие на симуляторы ходьбы, дают созерцательные передышки для углубления сюжета и персонажей, прежде чем чисто живописное зрелище внезапно разразится вновь.
И, боже мой, какое зрелище устроили здесь разработчики: Когда Амисия и Хьюго бегут из города, в то время как его направо и налево стирают с лица земли потоки крыс, это может быть так же пусто, как фильм Майкла Бэя, с точки зрения геймплея и содержания, но зрелище, по крайней мере, такое буйство, что вы потеряете дар речи. Техническое мастерство разработчиков в таких сценах, анимирующих тысячи и тысячи крыс, пробирающихся по переулкам как приливные волны и обрушивающие целые стены замка физически правильным образом, возможно только с аппаратной мощью PS5 и co.
Те, кто знаком с первой частью, наверняка заметили из предыдущих описаний, что A Plague Tale: Requiem во многом напоминает ее по ходу событий, а те, кто не играл в нее – а таких, учитывая ее все еще преобладающий статус «инсайдерской версии», вероятно, довольно много, – могут задаться вопросом, нужны ли им какие-либо предварительные знания о ней. Ну, скажем так: хотя вы сможете в какой-то степени следить за действием даже без его знания, поскольку эти две игры напрямую связаны, не помешает поиграть в них. Тем более что сейчас нет причин, чтобы быстро не наверстать упущенное. Между тем, она часто доступна по специальным предложениям, по-прежнему выглядит фантастически и не потеряла своей увлекательности в плане геймплея.
Тем не менее, прежде всего, с точки зрения масштаба, часть 2 превосходит размеры первой. Если первая часть была довольно короткой и насчитывала около 10 часов геймплея, то сиквел удваивает показатель до 20-25 часов, что тем более примечательно, учитывая чрезвычайно высокое качество производства: как и ее предшественница, A Plague Tale: Requiem – это линейная однопользовательская игра, которая всегда движется вперед, поэтому она не повторяется в повторяющейся сменяемости, а ведет в совершенно новые и разные места с каждым шагом, каждым разделом и каждой главой. Каждая минута служит именно для развлечения, а не просто для того, чтобы растянуть игровое время.
Всем тем, кто после просмотра трейлеров с бескрайними пейзажами заподозрил, что игровой опыт откроется на территории игр с открытым миром, позвольте сказать: нет. A Plague Tale 2 все такая же линейная и «сюжетно-ориентированная», как и ее предшественница, но отдельные ее части явно более открыты и предлагают более разнообразные тактические возможности.
Особенно участки прокрадывания, которые в первой части были еще довольно строгими и часто предлагали один, очень специфический подход, больше похожий на головоломку, которую нужно решить, чем на игромеханическую возню в песочнице, теперь догоняют свободу «настоящих» стелс-игр вроде The Last of Us: спрячься в высокой траве, разведай маршруты патрулей, создай отвлекающий маневр и смени укрытие в нужный момент. Территории теперь гораздо больше и обширнее, что, с одной стороны, увеличивает игровой диапазон и глубину, но, с другой стороны, может быть и подавляющим, потому что не всегда понятно, чего игра «хочет» от вас.
А все потому что из-за повышенной открытости типичные причуды аналогичных стелс-игр буквально «вкрадываются» с обратной стороны новых возможностей, например, враги, чей AI реагирует слишком чутко или не так, как ожидалось, или ситуации, которые вырождаются в метод проб и ошибок в отсутствие оптимального пути, что может легко разочаровать нетерпеливых игроков (таких как я).
Но даже если до этого дойдет, подобное состояние никогда не длится долго, потому что A Plague Tale слишком разнообразна для этого и уже через несколько минут полностью меняет свое игровое направление. Например, в одну из секций головоломки, в которой вам нужно ловко использовать многочисленные игровые возможности, чтобы проложить себе путь через море крыс: используйте рогатку, чтобы гасить сигнальные ракеты издалека, чтобы бросить охранников беззащитными перед чудовищами, заманите их в дальний угол с помощью приманки, чтобы поспешно проскочить мимо них, или воспользуйтесь ментальной связью Хьюго с крысами, чтобы на мгновение мысленно слиться с их стаей и таким образом управлять их смертоносным опустошением, как неостановимой волной смерти прямо в ряды ваших врагов.
Как видно из последнего примера, часть 2 также предоставляет больше возможностей и свободы в игровой дисциплине, чем ее предшественница: маленькие горшки можно использовать в качестве бомб, чтобы применять различные алхимические заряды на большой площади, с помощью которых, можно зажечь пылающий ковер огня или ненадолго усилить мерцающий костер до пылающего инферно. На этот раз Амисия также получила арбалет, с помощью которого она может убивать врагов напрямую, но ей нужно разумно расходовать очень скудные боеприпасы.
Точки критики: больше – это иногда больше и меньше одновременно
И снова дополнительные возможности оказываются обоюдоострым мечом: с одной стороны, они усложняют игровой процесс и побуждают к дополнительным размышлениям об идеальном варианте действий, с другой – только усложняют его, поскольку типы операций все же во многом схожи, но их различия не всегда сразу видны в массе возможностей.
Но, как говорится, все это – ворчание на высоком уровне. A Plague Tale: Requiem – это, несомненно, грандиозная игра и во всех отношениях последовательное дальнейшее развитие своего уже превосходного предшественника. Но, как могут сказать некоторые, разработчики, пытаясь учесть критику предшественника, сделать игру менее линейной и однозначной, а более открытой и разносторонней, возможно, местами сделали ее немного хуже – по крайней мере, на вкус тех, кто легко расстраивается, когда, казалось бы, идеально продуманный план в игре-бродилке не может быть успешно реализован немедленно.
С другой стороны, те, кого захватывает постоянная оптимизация собственного подхода и кто также оценил это в The Last of Us, очень похожей в этом отношении, будут буквально втянуты в Requiem. К счастью, точки сохранения расположены так услужливо, что если вы достигли прогресса, он почти никогда не теряется, даже если это всего несколько метров. При необходимости вы также можете перейти на более легкий уровень сложности.
Но раз уж мы заговорили о критике: Даже сюжет, который в первой части был еще полузаметно читаем как двусмысленная притча о посещении чумы и иллюстрировал бессилие людей, перед лицом непонятной угрозы скрывающиеся в заблуждении и слепой ненависти, в сиквеле слишком перенасыщен запутанным мистицизмом из руководства к фэнтези-эпопее и тем самым выхолощен. (Редкие) боевые сцены, для которых принцип игры, по сути, неадекватно разработан, мы списываем на более или менее неудачную попытку разбавить обстановку.
Но что в конечном счете все равно затмевает отрицательный опыт, так это его потрясающая атмосфера, которая значительно наполняет игровой процесс в любое время: бескрайние убогие доки, где солдаты складывают трупы умерших, чтобы отгородить их от остального населения, гротескные пещеры крысиного гнезда, где тысячи светящихся глаз смотрят из темноты, ожидая момента, защитное свечение факела вокруг Амисии и ее спутников гаснет, чтобы они могли нанести удар, а затем возникает живописная идиллия французского Прованса с его красочными цветочными лугами и живописными ветряными мельницами.