Это прозвучало как облегчение для таких измученных душ, как я, для которых монстр Assassin's Creed: Valhalla с его более чем 100 часами геймплея оказался в итоге слишком большим: для сиквела Mirage разработчики обещали более компактную продолжительность - около 30 часов (и заранее скажем: они вполне уложились в эту оценку). В игре больше нет обширных империй вроде Англии или Греции, а игровой мир, как и раньше, сосредоточен на одном городе - раннесредневековом Багдаде и его ближайших окрестностях, да и многое другое также должно вернуться к истокам серии. Таким образом, Assassin's Creed: Mirage представляет собой освежающе скромное и разнообразное интермеццо в хронологии серии, но в то же время и несколько зыбкое звено, неуютно расположившееся между стульями.
Assassin's Creed: Mirage рассказывает историю Басима, ассасина, сыгравшего роль наставника Эйвора в приквеле Valhalla и ставшего впоследствии важной фигурой в общей истории саги. В начале игры он подрабатывает карманником на улицах Багдада, пока Орден ассасинов не обратил на него внимание, не обучил его мастерству убийцы и не отправил на секретное задание против заговорщического Ордена старейшин.
В этом смысле "Мираж" попутно рассказывает историю зарождения всей саги об ассасинах, о том, как из нестройного союза "скрытых" окончательно сформировалось позднее сообщество ассасинов со своим кредо, возвращает нас (пусть и ненадолго) в горную крепость Аламут, где Басим проходит обучение и где 15 лет назад началась самая первая часть серии с поисков Альтаиром райского яблока. Таким образом, "Мираж" не только является связующим звеном между последними частями серии и последующими, но и замыкает круг, опоясывающий всю серию - и не только в сюжетном плане.
Возвращение к истокам саги об ассасинах
В плане геймплея Assassin's Creed: Mirage также проделывает широкую дугу к истокам ассасинской франшизы: к акробатическим паркур-перебежкам по крышам и стенам исторического мегаполиса, к стелс-начинаниям, когда человек все же скрытно пробирался к цели шаг за шагом, а не слепо кромсал все и вся на своем пути, как берсерк, проламывающий череп, к игре в прятки с охранниками в тюках сена и на скамейках в парке, к метанию дротиков, плакатам с розыском и культовым птичьим перьям, оставляемым на месте преступления в качестве демонстрации силы после успешного убийства.
Да, я не ожидал, что Ubisoft будет так серьезно относиться к своим попыткам "вернуться к истокам" и так последовательно их реализовывать. Assassin's Creed: Mirage действительно использует движок более поздних частей, а также перенимает некоторые их игровые элементы, такие как дерево навыков, разведка с помощью птицы или верховая езда (на этот раз на верблюде), но в остальном выглядит максимально ретро и даже выкапывает из нафталина истории серии несколько игровых механик, которые были почти забыты.
Теперь можно забираться не на любую поверхность без ступенек, как в более поздних частях, а только на невысокие стены и перегородки, а в остальном - на точки захвата. Следствием этого является то, что вы не можете просто перелезть через стену дворца в любой момент и поспешить прямо к цели, а должны сначала найти вход, потайной ход через канализацию, например, или спрятаться в группе прохожих, или подкупить наемников и музыкантов, чтобы отвлечь стражу от входа. Также очень ретро: если вас поймали за совершением преступления, то уровень разыскиваемого повышается и понижается за счет срывания со стен плакатов о розыске.
В Assassin's Creed: Mirage до разумного уровня снижен ряд игровых механик, которые в прошлых контентных монстрах были слишком раздуты: Ни разу не возникло соблазна часами отклоняться от основного сюжетного пути из-за переполненной вопросительными знаками карты. Количество коллекционных предметов приятно ограничено интересными историческими информационными панелями о стране и ее жителях того времени. Сундуки с сокровищами не расхищаются из хижин и убежищ конвейерным способом, а связаны с заданиями (зачастую не самыми простыми): иногда нужно сначала найти проход в узкий сарай, передвигая ящики, иногда - ключ от двери или потайной ход.
Как побочный эффект такого сокращения до самого необходимого, Mirage ощущается как развлечение, которое на протяжении всего времени держит в напряжении, и меньше всего похоже на заполнение списка покупок во время воскресной прогулки. Для более компактной формы разработчики избавились от множества игровых элементов, которые в противном случае только мешали движению сюжета. Здесь больше нет побочных заданий в виде "мировых событий" (максимум - их добрая горстка), нет нот, разносимых ветром, и каирнов, которые нужно складывать, нет поселения, постепенно перерастающего в город, нет склепов, гнезд бегемотов и лагерей бандитов на пути, нет мест, которые "завершаются", нет даже очков опыта. На этот раз навыки в управляемом дереве умений приобретаются в награду за выполнение миссий, а не просто за сбор убийств и прочего.
Наконец-то снова настоящая стелс-игра
Даже сражения, которые со времен Origins занимали все большее место в игровом процессе, в Mirage занимают лишь второстепенное место. Открытый обмен ударами происходит в лучшем случае в крайнем случае, когда без него уже не обойтись. Как только Басим сталкивается с тремя или даже четырьмя противниками одновременно, его шансы на выживание падают до нуля - не сравнить с Эйвором, который всегда беззаботно метался по рядам своих врагов, как мясник. В Mirage, напротив, спасение всегда в скрытности - в противном случае остается только бежать.
Прежде всего, Assassin's Creed: Mirage - это возвращение к своим корням в этом основополагающем пункте: новая часть вновь стала настоящей игрой в подкрадывание. Разведка окрестностей, скрытное устранение одного стражника за другим, осторожное приближение к цели, между делом, возможно, поиск ключа от его покоев, завоевание благосклонности недовольного слуги или подслушивание посредников с целью выяснения местонахождения, иначе: прятки по углам и за стенами, тренировка терпения, пока стражник не продолжит свой патруль.
И, наконец, самое главное: раздражение, когда в очередной раз слишком резво выходишь из укрытия или тебя неожиданно выслеживает в своем убежище порой не совсем понятный AI. Наиболее важными инструментами являются не мечи и щиты (последних вообще больше не существует), а метательные ножи для скрытного убийства на расстоянии, духовые трубки, на короткое время выводящие врагов из строя, или дымовые шашки, приводящие в замешательство.
Как всегда, в Assassin's Creed: Mirage многое зависит от разнообразия экзотической обстановки и, на этот раз, от богатства предлагаемых миссий: великолепный дворец халифа, внушительные мечети, парная бани хамам или кишащий людьми базар. То придется пробираться по лабиринтам мрачного подземелья, то искать укрытие в беззащитных просторах замкового сада. Иногда приходится расправляться с коррумпированным генералом в его хорошо охраняемой крепости, затем с безумным астрологом в университете или раскрывать убийственные интриги при дворе гарема.
В очередной раз Ubisoft удалось пробудить интерес к культуре и современной истории изображаемого исторического периода и передать достоверное представление о нем. Арабские страны VIII века были центром глобальной торговли известного тогда мира от Китая до Средиземноморья. Соответственно, одни были богаты, другие - порабощены и бесправны. Но и знания того времени собирались и концентрировались по торговым путям среди тамошних ученых, которые достигли революционных успехов в математике и науке, особенно в астрономии и, в свою очередь, в навигации и мореплавании, что формирует наше современное представление о мире и по сей день. В то же время еще молодой ислам начал распространять свое господство в регионе и проникать во все сферы как личной, так и общественной жизни населения.
Вдали от мегаполиса Багдада игровой мир многократно расширяется и за его пределы. Однако, за исключением отдельных оазисов и фермерских хозяйств, он состоит в основном из пустыни, и поэтому функционирует скорее как фон и эпизодическая точка для отступления от сюжета, чем как полноценная игровая площадка для приключений в открытом мире.
Здесь песок пустыни скрежещет в шестеренках.
Поэтому некоторые поклонники могут воспринять новую Assassin's Creed как "похудевшую", поначалу воспринимая ее как тень себя прежней. Но так оно и должно быть. Во всяком случае, при цене всего 50 евро (за стандартное издание) Ubisoft с самого начала не скрывает, что эта часть - не полноценная основная игра серии, а более скромно задуманное интермеццо, намеренно акцентирующее внимание на отдельных частных аспектах. Филиал компании находится в Бордо, за него отвечала довольно небольшая команда разработчиков, а не одна из крупных студий в Монреале и Квебеке, которые обычно определяют судьбу серии и в настоящее время работают над продолжением Assassin's Creed: Ведьмак и японским спин-оффом Codename Red.
Прежде чем серия предположительно вернется к бездыханному величию, Mirage скорее переводит дух - но иногда выдыхается. Ибо удаление лишнего балласта и перенос акцента на самое необходимое также делают ее подверженной дисбалансу. Если показной игровой механизм Odyssey и Valhalla легко прятал свои вмятины и царапины под лаком огромного количества контента, то в часовом механизме Mirage меньшее, но оттого еще более важное количество отдельных деталей и шестеренок должно скрестись, как смазка, чтобы не заклинить. Но именно в этом случае в шестеренках скрипит песок пустыни.
Многие мелочи в Mirage просто не работают гладко. Как бы ни было приятно, что игра не ведет меня за руку на каждом шагу, я регулярно чувствую себя потерянным, потому что не знаю (или просто не привык), что от меня требуется. Монеты, получаемые в награду за прохождение побочных миссий, гораздо быстрее и проще добыть, просто обчистив карманы прохожих на улицах, что сводит на нет весь смысл игровой системы. (Тот факт, что герой ворует у бедняков, чтобы финансировать свои убийства ради якобы благой цели, также ставит его мораль в серую зону, которая, по меньшей мере, сомнительна).
Однако при ближайшем рассмотрении стелс-миссиям, в частности, не хватает последней унции изощренности, необходимой для реализации общей концепции всей игры, тем более в сравнении с креативностью и изобретательностью таких игр, как Hitman или Dishonored 2. Подготовка к убийствам в основном исчерпывается схематичным перебиранием квестовых маркеров (опросить несколько человек, прочитать документы, подкупить охранников). А само убийство более-менее похоже на то, что было в Odyssey и Valhalla, где вы десятки раз, в основном мимоходом, проделывали в лагерях и крепостях, храмах и замках: отмечали стражников, перепрыгивали с куста на куст и, наконец, устраняли капитана.
Несомненно, задания на вылазку в Mirage проработаны гораздо лучше и заметно разнообразнее. Но поскольку весь геймплей Mirage строится вокруг поиска и устранения отдельных целей убийства, по своей структуре он очень похож на убийство Ордена в двух предшественниках, которое там происходило лишь в качестве (огромного) побочного задания. Поэтому в Assassin's Creed: Mirage постоянно присутствует ощущение, что это всего лишь декоративный аксессуар, которому в конечном итоге не хватает сути. Тем более что смещение акцента на стелс-геймплей делает его типичные недостатки более заметными, чем обычно: например, излишне внимательные охранники, но прежде всего осознание того, что убегать от врагов, прерывая их видимость, прячась в телеге с сеном и дожидаясь, пока они прекратят поиски, никогда не получалось и уже успело надоесть.
Впечатление, что что-то всегда не так, наиболее заметно в паркур-акробатике, которая в старых играх Assassin's Creed была не просто средством передвижения, а в корне формировала ощущение от игры и делала сам игровой мир захватывающим. Так же, как, например, в играх про Человека-Паука, где он качается по уличным каньонам. Но, видимо, нынешний движок больше рассчитан на горизонтальное перемещение по обширным ландшафтам и меньше - на извилистую структуру многоэтажного города с его разноуровневыми улицами, узкими переулками, тесными барами и бесчисленными прохожими.
Ибо явление, которое всегда было характерно для игр серии Assassin's Creed, достигает в Mirage своего бесславного апогея: проблемы с управлением, когда персонаж просто не хочет делать то, что должен, поднимается по стене только после неоднократных просьб, предпочитает сесть на сундук, а не открыть его, или не справляется с простым шагом через порог. Вместо того чтобы быть виртуозным убийцей, элегантно и уверенно скользящим по крышам и стенам, я постоянно чувствую себя пьяным посетителем Октоберфеста, который по дороге домой натыкается на прохожих, дезориентированно скачет от одной стены к другой и в конце концов просто ложится спать в тюк сена, потому что понимает, что ни на что другое он уже не способен.
Очевидно, что игровой мир создавался в первую очередь не столько с целью получения плавного игрового опыта, сколько с максимально возможной живостью и любовью к деталям, что на практике приводит к тому, что он настолько загроможден коробками, ларьками, фонтанами, скамейками, вывесками, столами, стульями, вазами, газонами, картонными носами, что постоянно и неизменно на чем-то застреваешь.
Но, с другой стороны, именно этот впечатляюще скрупулезно созданный игровой мир регулярно заставляет задуматься и удивиться: великолепные дворцы со сверкающими разноцветными купольными крышами, витиеватые орнаменты и мозаики на зданиях, захватывающий дух вид на город с минарета мечети, который, словно гигантский лабиринт, тянется до горизонта, а солнце заставляет светиться пыль пустыни в воздухе над ним. Особенно когда летишь по воздуху с соколом Басима Энкиду, от этого зрелища просто невозможно оторваться.
Тем не менее приходится констатировать, что графический движок Mirage еще не совершил скачка поколений, многие объекты были лениво взяты из архивов активов предшественников, а анимация персонажей, в частности, теперь кажется совсем не современной. С этой точки зрения тем более досадно, что разработчики приложили явно мало усилий, чтобы компенсировать технические недостатки оптическими трюками, например, грамотно использованным освещением. В интерьерных сценах, как правило, полностью отсутствуют источники света, из-за чего цвета выглядят блеклыми, а текстуры - тусклыми и плоскими, в то время как простой камин, несколько свечей или луч солнца через окно могли бы придать формам и поверхностям контуры и пластичность за счет отбрасываемых теней, особенно лицам, коже и одежде.
Но, как я уже сказал, Assassin's Creed Mirage не является следующей большой главой в саге об ассасинах, да и не стремится ею стать. Напротив, как освежающее независимое звено, она строит мост туда, закрывает открытые сюжетные нити и подготавливает будущие. Это дань уважения истокам серии, ее повествовательным корням, но прежде всего игровым, от которых она с годами все больше и больше отдалялась.
Инсайдерская информация для фанатов: 10 вещей, которые вы не знали об игре Assassin's Creed
Это подарок разработчиков фанатам, особенно тем, кто до сих пор почитает трилогию Ezio как любимую игру серии и хотел бы сыграть в нее еще раз, но уже в современном виде. Это ностальгическое воссоединение класса игровых механик, которым уже не нашлось места в частях последних лет, и их action-adventure геймплея. Это пример скромности и возвращения к главному после того, как в более поздних играх преобладала неумеренность.
И все это вместе взятое делает его, в общем-то, очень симпатичным.