Пропавшие без вести: Добраться до «Эндьюранс»
Выходим из заброшенной лаборатории по висячему деревянному мостику и запрыгиваем на балку. Чтобы добраться до противоположного берега и попасть в бункер, нужно выпустить комету в каменную стену и установить трос. Проход под скалой приведет нас к лагерю «Вид на бункер».
С этого места открывается вид на разбитый корабль «Эндьюранс», который бандиты начали разбирать на части. Снова устанавливаем трос и карабкаемся по каменной стене, перехватываясь по железным балкам.
В эту локацию мы не сможем попасть через быструю телепортацию, поэтому сразу же подбираем все секреты, тайники и выполняем испытание.
Через дыру в стене выходим в коридор под железными трубами.
Впереди увидим несколько врагов, первого можно бесшумно убить, подкравшись сзади. Затем выжидаем, когда бандиты достаточно высоко поднимут генератор, и стреляем в крепление над ним.
Начнется долгая перестрелка. Зачищаем территорию, уворачиваясь от пуль, динамитов и коктейлей Молотова. Далее нам будут встречаться еще группы бандитов, убиваем их и поднимаемся на поверхность.
В конце надо забраться на деревянную платформу и зацепиться за балку со стороны солнца.
Отдыхаем у лагеря и спускаемся по тросам на разбитый корабль.
Босс: Громила. На палубе корабля стоят двое бандитов и один из русских братьев. Сначала уничтожаем сектантов, а затем обстреливаем громилу из гранатомёта. Снаряды ненадолго оглушают противника, в этот момент мы можем подбежать к нему и ударить ледорубом по голове.
Если не здоровяк схватил нас, то уворачиваемся, с помощью клавиши «Shift» и контратакуем, несколько раз нажав клавишу «F».
После победы забираем Жумар и тянем к себе обмотанную наковальню, чтобы сломать пол. Через проделанную дыру спускаемся в отсек с каютами.
Головоломка: Спасение Алекса
В коридоре поворачиваем налево и осматриваем свою каюту. Затем бесшумно убиваем бандита и по тросу спускаемся на противоположную часть корабля, где находится Алекс. Просто так попасть мы к нему не сможем, потому что вход загораживает включенный генератор.
Лару бьёт током и она отскакивает назад. Чтобы освободить путь, необходимо двигать крюк, висящий перед входом. Если тянуть его с помощью Жумара, то он сдвинется вперед или назад, но, чтобы передвинуть его в сторону, придётся залезть на желтые лестницы сбоку.
Решение:
1. Сдвигаем крюк ближе к генератору и залезаем на желтую лестницу справа. Так он переместится на центральную рельсу. Затем тянем крюк на себя и передвигаем в крайнее правое положение. После этого снова подтягиваем крюк и пододвигаем к техническому люку.
По желтой лестнице поднимаемся под потолок и ногой отламываем трубу, мешающую нам.
2. Тянем крюк к ближе к выходу и залезаем на лестницу справа, чтобы он переместился на рельсу, ведущую к генератору. Перетянув крюк в сторону Алекса, он зацепится за включенный генератор. Оттягиваем крюк назад, чтобы освободить путь и пройти к раненному программисту.
Алекс смог достать необходимые инструменты, но его завалило обломками. Вытащить мы его не сможем, потому что в отсек врываются бандиты. Перестрелка может взорвать помещение и убить всех.
Поэтому программист решает остаться и пожертвовать собой, чтобы спасти Лару и остальных выживших членов экипажа. Забираем инструменты и убегаем из отсека, в этот момент программист стреляет в газ. От сильного взрыва корабль начинает рушиться.
Бежим по коридору. Впереди увидим трос, если зацепиться за него с помощью Жумара, то сможем автоматически подняться по веревке. Выбравшись наружу, возвращаемся к команде.
Испытание «Прежние обитатели»
Необходимо найти и сжечь 4 флага сектантов. На них изображена красная восьмилучевая звезда, заключенная в круге. Если флаг расположен очень далеко, используем огненную стрелу.
1. В бункере, с левой стороны от огромной пушки.
2. На третьем этаже бункера, висит над деревянной платформой.
3. Разрушенная крыша бункера, слева от дыры в полу.
4. Крыша бункера, на высоком железном кране под проводами.