Zne

Релиз: 2022
Разработчик:
Sony Interactive Entertainment
Издатель:
Sony Interactive Entertainment

Основы игры

Прохождение

Боссы

Секреты

Существа пророчества

Вы снова отправляетесь в Ванахейм, первым пунктом назначения будет лагерь Фрейра. Когда вы прибудете в Ванахейм, вы обнаружите, что простой доступ через реку невозможен. Вместо этого вам придется пройти небольшое расстояние на север, а затем на восток к пещере. Бросьте копье в оба прокола, чтобы перемахнуть на другую сторону пещеры.

В лагере Фрейра никого нет. Вас встречает странный лучник, который, как оказалось, не такой уж и странный. Следуйте за ним из лагеря в джунгли.

На том же пути, по которому вы шли в первый раз, вы найдете скалу с желтой расщелиной. Воткните в него копье и взорвите его, чтобы расчистить путь. После этого начнется основной квест «Существа пророчества».

Поскольку часть пути совпадает с тем, который вы прошли в прошлый раз (с другого направления), продвижение не должно быть проблемой. Однако благодаря копью вы теперь можете добраться до ранее спрятанных сокровищ. Например, когда на вас нападают Нырк, вы можете использовать копье, чтобы снести часть стены. Это позволит вам взобраться на остатки стены. Это приведет вас на крышу тощего деревянного здания, где вы найдете легендарный сундук. Она содержит тяжелую руну атаки «Рев левиафана». За пещерой вы попадете в зону Восточного леса Барри.

Восточный лес Барри

  • Сундук норнов: 1
  • Знания: 1
  • Вороны Одина:1
  • Остатки Асгарда: 1 (пока недоступно)

На развилке откройте проход справа с помощью копья, дойдите до следующей развилки и поверните на юг к кусту красных грибов. Поджигайте. Это приведет вас к красному сундуку.

Вернитесь на тропу и бегите вдоль бежевого цвета, пока не достигнете сундука норна на северо-западе. Руна первого хода находится слева от сундука. Вторую руну поворота вы найдете в нескольких метрах назад по дороге, по которой пришли. Он находится за несколькими кустами, которые нужно сжечь с помощью цепной реакции печати. Руну поворота номер три можно найти, если встать перед сундуком норна и повернуться на запад. Бегите в конец тропинки и ожидайте нападения монстра-волка. Когда он будет побежден, посмотрите на юго-запад. Немного поодаль, но все же в пределах досягаемости топора, вы увидите третью вращающуюся руну под тенистой беседкой.

В этот момент вы можете уничтожить одного из воронов Одина, если повернете прямо на запад. В отверстии в стволе дерева впереди сидит маленький зеленый разведчик. Возьмите рог с кровью из сундука Норна, а затем вернитесь на главную тропу и пройдите по ней дальше через каменную арку.

Вы дойдете до двух больших спящих волков. Согласно квесту, вы должны вернуть им украденную луну. Протиснитесь за скальную стену и пробейте себе путь к зданию с надписью руны знаний.

Спуститесь по следующей скальной стене, чтобы попасть в заброшенную деревню. Вы уже были здесь раньше, но на другом пути.

Заброшенная деревня

  • Терновый сундук: 1
  • Легендарный сундук: 3
  • Знания: 2
  • Вороны Одина: 1
  • Дыра Драугара: 1

ВАЖНО: Некоторые из перечисленных здесь предметов коллекционирования у вас уже есть, другие вы сможете найти только после завершения сюжета. Поэтому мы рекомендуем вам просто следовать квесту и брать то, что вы найдете по пути. Остальное вы сможете сделать после завершения истории.

Единственный возможный путь — спуститься по веревке возле красного сундука. Затем используйте копье, чтобы взорвать стену и приземлиться в котле из нескольких этажей, в центре которого на небольшом постаменте стоит искомая луна. Вы уже знаете это место, но в прошлый раз вы были здесь, так сказать, проездом.

Добраться до центра котла можно, только опустив цепь, но прежде чем вы сможете это сделать, на вас нападут со всех сторон. Позаботьтесь об этом множестве врагов.

Наконец вы спускаетесь по цепи, поднимаетесь по веревке и получаете луну. По крайней мере, это то, чего вы хотите. В последний момент его выхватывают у вас из-под носа. Следуйте за воровкой и доверяйте интуиции Атрея, потому что он всегда следует за ней.

В том месте, где вам нужно бросить копье в прокол, чтобы перебраться через болото, вы найдете одного из воронов Одина, сидящего на стволе дерева.

У водопада снова используйте копье, чтобы отколоть кусок скалы, и вы сможете забраться наверх и схватить вора. Избейте ее, а затем возьмите луну в мешочке, который она оставила у ствола близлежащего дерева.

СОВЕТ: Теперь, когда у вас есть квестовый предмет, вы можете просто вернуться к волкам. Но пока вы здесь, воспользуйтесь возможностью исследовать второй путь в дальний конец деревни. Для этого просто спуститесь обратно по скале с водопадом. На полпути вниз или почти в самом низу тропа подъема раздваивается. Там вы можете разветвиться и выйти на дальнейшую тропу, ведущую на запад или северо-запад. Так вы достигнете записи знаний о Фрейе, а затем и дыры Драугара.

Если вы нашли здесь то, что искали, теперь вы можете вернуться к волкам Скёлль и Хати и испытать красочную последовательность, в которой вы возвращаете Луну на ее место на небосводе.

Изменение времени суток

В качестве благодарности два волка оставляют вам новый инструмент, позволяющий менять время суток в определенные моменты игры. Однако это возможно только в заранее определенных котлах. Смена дня на ночь меняет не только условия освещения, но и доступ к некоторым регионам. Некоторые из них закрыты большими растениями или заблокированы на ночь деревянными воротами. Изменяя время суток, вы можете получить доступ к таким зонам.

Пробивайтесь обратно к лагерю Фрейра. Прежде чем вы туда попадете, вас ждет старый знакомый.

Босс: Дреки

В третий раз Дреки удивляет вас коварной атакой. На этот раз это снова два крокодила, один из которых стреляет электрическими разрядами. Они не знают новых тактик нападения, но передвигаются в более тесном пространстве.

Самый разумный подход — сосредоточиться сначала на одном из двух крокодилов (если только они не отступят сами и не пропустят вперед другого). В одиночном бою у вас будет гораздо больше шансов. Для этого боя вы получите улучшение оружия «Пламя Хаоса» и тяжелую руну атаки «Артиллерия забытых».

Вернитесь в лагерь Фрейра, где вас уже ждет Фрейя. С Фреей вы переходите к следующему заданию. Атрей остается в лагере.

Хеймдалль в северной пустыне

Вместе с Фреей вы покидаете лагерь в направлении запада, соответственно северо-запада. Теперь, когда у вас есть копье, вы наконец-то сможете открыть стену в лагере, который находится за прудом (но все еще в пещерной части лагеря Фрейра). Просто прыгните на маленький каменный остров, чтобы перебраться через него. За стеной находится легендарный сундук с ремесленным компонентом (Божественный пепел).

Теперь покиньте лагерь на каноэ и плывите на север к тому месту, где вам впервые пришлось использовать стрелы печати. Продолжайте идти на север, пока не придете к месту, где несколько врагов постоянно исцеляются. Вы услышите гнома-целителя, но не увидите его. Он прячется за кустами в дупле высокого ствола дерева. Сожгите подлесок, уничтожьте гнома-целителя, а затем займитесь остальными врагами.

Пройдя по небольшой боковой дорожке (с двумя большими ступеньками), вы найдете большую чашу под павильоном. Это небесный алтарь. Здесь Кратос может менять время суток с помощью инструмента, который он получил от волков.

Пробивайтесь все дальше и дальше на север, пока не доберетесь до деревянных ворот, которые откройте с помощью клинков хаоса. Дальше на север вы пройдете мимо босса, голову которого вы отрубили некоторое время назад. К западу от его зажигалки бросьте копье в место прокола, чтобы попасть на запад в новую область.

Северная пустыня

Эта зона невелика, и здесь нет коллекционных предметов. Откройте круглые ворота с помощью цепи слева. Сожгите кусты красных грибов и используйте дневную чашу в небесном алтаре, чтобы снова наступила ночь. Сигнал фейерверка, который Фрейя запускает для своего брата, заманивает сюда совсем другого человека. На сцену выходит Хеймдалль. Пока Фрейя отправляется освобождать своего брата, вам придется встретиться с Хеймдаллем, который едет на своем скакуне Гуллтоппре.

Босс: Гуллтоппр

Победа над горой Хеймдалля — это вопрос не тактики, а скорости. Вам всегда нужно бить по нему, уворачиваться от его красных атак и парировать желтые атаки своим щитом. Звучит просто, но поскольку Gulltoppr может наносить большой урон, каждая реакция, выполненная слишком поздно, будет болезненной.

Поэтому рекомендуется использовать Гнев Кратоса (если он заряжен). Если запущена одна из фаз его агрессивного гнева, зверь некоторое время не сможет причинить вам особого вреда, тем более что вы можете получать энергию небольшими порциями. Постарайтесь убить зверя как можно быстрее, ведь настоящая битва еще впереди.

Босс: Хеймдалль

Как только Гуллтоппр пал, борьба становится личной. Однако благодаря своему дару предвидения Хеймдалль слишком быстр, чтобы ему могли навредить обычные атаки. Ни клинки хаоса, ни топоры, ни копья не смогут поразить его. Вы должны обмануть его, иначе он будет играть только с вами.

Бросьте копье в Хеймдалля с расстояния. Как только он поймает его, взорвите копье с помощью кнопки треугольника. Это действие сначала не причиняет ему вреда, но удивляет Хеймдалля, поэтому вы получаете команду, которая отображается. Если в этот момент как можно быстрее нажать кнопку R3 (под правым аналоговым стиком), Кратос бросится к Хеймдаллу. Такая атака тоже в большинстве случаев промахивается, но вы все больше провоцируете чванливого бога. В какой-то момент Кратосу удается нанести ему царапину. С этого момента бой приобретает новую динамику.

Хеймдалль начинает замедлять Кратоса снова и снова. Теперь все зависит от вашего времени. После замедления вам нужно дождаться момента, когда вы снова сможете нормально двигаться, а затем быстро уклониться или откатиться в сторону. Если вы сделаете это в нужный момент, то сможете вонзить копье ему в бок. Отражайте его обычные атаки с высокой точностью с помощью щита и контратакуйте. Вы также можете уклоняться от его тяжелых атак снова и снова, чтобы обойти его и нанести удар в спину. Также бросок копья, включающий взрыв, когда он ловит его, срабатывает чаще, чем можно было бы ожидать с таким богом, потому что он не учится на своей ошибке.

Босс: Хеймдалль — Фаза 2

Хеймдалль кажется побежденным, но он не сдается. У него даже вырастает рука. Во второй фазе он на время выбрасывает все тактики за борт и позволяет слепой ярости действовать. Во время этой короткой фазы у вас нет возможности парировать его быстрые атаки. Старайтесь уворачиваться как можно лучше — к сожалению, это почти не работает. Поэтому нужно снова подождать, пока он замедлит время, перекатиться вокруг него и ударить в спину.

Как только он подпрыгнет и ударит кулаком по земле, вы должны отойти от него. У вас нет средств против его фиолетового удара, который он заряжает. Однако после этого он быстро возвращается к обычным атакам, которые вы можете парировать щитом, чтобы подготовить ответные удары. Его атака может быть быстрее, чем в первой фазе, но ваши контрприемы все еще работают.

В конце поединка Хеймдалль не оставляет Кратосу выбора. Бог войны должен снова показать ту сторону себя, которую он больше не хотел показывать. Вы получаете бронзовый трофей «Заслуженное наказание». Вы также заберете реликвию «Хофуд».

Спасение Фрея

Откройте большие деревянные ворота и выйдите наружу. У горящего здания вы увидите Фрею и Атрея, спасающих Фрейра. Бегите на юго-запад к финишу. Вы снова попадете в окруженную область, полную врагов. Победите их всех, чтобы Кратос мог положить плечо Фрейру и убежать. По пути отбивайтесь с помощью кнопок R1 и R2. Захватывающий побег заканчивается на волшебной летающей лодке.

Радость от удачного побега длится недолго. На летающую лодку нападает дракон. Ваш спутник Биргир героически жертвует собой и прыгает на рыло чудовища, чтобы вы могли спастись. В лагере Фрейра брату Фрейи оказывают помощь и перевязывают его раны. Кратос получает возможность оставить себе летающую лодку. На этом заканчивается сюжетная линия главного квеста «Существа пророчества».

Кратер (Спасение Биргира)

Если вы хотите, вы можете сейчас вернуться в дом Синдири. Но еще есть возможность открыть еще одну необязательную область в Ванахейме и освободить своего друга Биргира. Для этого покиньте лагерь через западный выход, где вы встретите волка. Он бежит впереди и ведет вас по тропе. Так начинается путь выживания.

Изучите светящиеся следы волка на берегу. Садитесь в каноэ, плывите на север к следующему причалу и продолжайте идти на север по тропинке, пока не достигнете чаши дневного времени — там вы измените время суток на день и продолжите путь к большой пропасти, где вы распакуете волшебную лодку. На этом «Фаворский путь выживания» заканчивается.

Кратос и Атреус пролетают небольшое расстояние, пока на них снова не нападает дракон. Он выбрасывает их из лодки, и они грубо приземляются в новой обстановке. Выходите из зоны приземления, пока не окажетесь на открытом поле для прогулок, где мимо вас пролетит дракон. Здесь начинается «Фавор для Ванахейма».

С этого момента начинается ваш доступ к секретному региону Кратер. Зона, предлагающая свободное исследование, похожая на Мидгард, но значительно более запутанная, так что вы не сможете попасть везде просто так. Вы начинаете в субрегионе «Равнины».

Кратер: Равнины

  • Сундук норнов: 2
  • Легендарные сундуки: 1
  • Знания: 5
  • Зарытые сокровища: 1
  • Вороны Одина: 5
  • Трещины Иггдрасиля: 3
  • Трещины Драугара: 1
  • Охота на дракона: 2
  • Эпическая охота: 2
  • Военная жертва: 3
  • Сезонные олени: 2

Только на равнине кратера есть чем заняться. Однако ваша главная цель — найти своего потерянного друга, который находится в плену у дракона. Если бы вы бесцельно бродили в этой среде, вам пришлось бы прокладывать себе путь через несколько небольших участков, что привело бы к сложному пути прояснения, на котором вы могли бы решить множество побочных задач. Чтобы избавить вас от этого, мы выбрали самый быстрый путь прямо в Биргир.

Для Ванахейма (Найти Биргира).

От начальной точки (недалеко от мистических ворот под названием «Вход в кратер»), где вы впервые увидели дракона и видите перед собой замороженную молнию, поверните на запад и пробегите несколько метров до более низкого уровня. Спуститесь на этот уровень и держитесь левее, пока не сможете повернуть на юго-запад у края обрыва. Бегите вдоль обрыва, пока не дойдете до конца тропинки.

Перепрыгните на скалистый остров рядом с ним и используйте якорь, висящий на ветке над вами, чтобы перебраться на северо-запад на следующий участок суши. Там вы подтягиваетесь на следующий, более высокий уровень. Вы попадете на широкое поле, где будет происходить бой с вивернами. Как только ситуация будет улажена, отправляйтесь на запад к большой развалине и подъезжайте к ней. На небесном алтаре измените освещение на ночное.

Теперь посмотрите на северо-восток. Здесь есть ворота, которые при дневном свете просто заблокированы деревянными столбами. Ночью перед воротами сердито гудит большой тролль. Пристрели его. Затем пройдите через арку, держась западного направления. Затем двигайтесь на северо-восток через узкий проход, который приведет вас к переднему двору старой руины. Здесь вы столкнетесь с драконом.

Босс: Багровый ужас

Огнедышащий дракон в качестве босса — хорошо, если это не что иное. Конечно, следует избегать его огня. Вы можете отразить множество других атак с помощью щита. Важно только не выпускать его из виду, иначе он может застать вас врасплох со всех сторон.

Когда дракон летит, он всегда делает поклон, а затем бросается прямо на вас, перехватите эту атаку хорошо нацеленным броском копья. В принципе, копье и топор — лучшее оружие в этом бою, потому что ими можно атаковать багрово-серых с расстояния. Тем не менее, используйте любую возможность, когда дракон беззащитно лежит на земле, чтобы беззастенчиво применять атаки ближнего боя. Ваша награда за бой — амулет-заклинание «Стойкость Ванахейма», улучшение оружия «Морозное пламя» и уникальный ресурс «Коготь дракона».

После боя возьмите линдворм из трещины Иггдрасиля у стены. Затем поднимитесь по стене еще немного правее и войдите в руины. Там вы найдете Биргира, которого вы отправили домой через мистические ворота. Однако здесь есть еще много интересного. Например, странно светящийся олень, который начинает падать. Если вы хотите продолжить историю, вернитесь в дом Синдри. Если вы хотите разграбить эту область (а здесь много чего есть), ознакомьтесь с последующими главами нашего решения. На данный момент обширное мародерство не имеет особого смысла, потому что вы не можете добраться до каждого места в данный момент. Мы рекомендуем вам отложить разграбление до завершения основного сюжета.

Новые публикации игр